Peter Steinberger는 자신을 불편하게 만든 작은 문제를 해결하려다 OpenClaw를 만들었고, 이것은 불과 몇 달 만에 수백만 다운로드와 수천 명의 기여자를 가진 거대한 오픈소스 프로젝트가 되었다. 하지만 폭발적인 관심은 성공만이 아니라 보안 부담, 기능 과잉, 의존성 위험, 번아웃을 함께 가져왔으며, 그는 한동안 자신이 만든 제품조차 쓰지 않게 됐다고 고백한다. 그의 핵심 결론은 단순하다. 재미는 속도이고, 불편함은 좋은 아이디어의 출발점이며, AI 시대일수록 집중력과 개인의 신뢰가 중요하다는 것이다.
1. 미래의 주인공에서 '애니메이션 소녀에게 진 사람'까지
Peter는 무대에 올라 매우 자조적인 농담으로 이야기를 시작한다. 불과 6개월 전만 해도 자신은 "미래"로 불렸지만, 이제는 어떤 "애니메이션 소녀"에게 패배했다는 식의 조롱도 듣는다는 것이다. 그는 보통 이런 질문을 무시하거나 언론용 답변을 내놓지만, 이날만큼은 솔직한 답을 하겠다고 선언한다.
"6개월 전의 나는 미래였습니다. 요즘은 애니메이션 소녀에게 졌다는 조롱을 듣습니다."
청중이 기대하는 에이전트 루프, 그래프, Codex 활용법 같은 기술적 이야기는 자신의 트위터에 무료로 올려두었다며, 이번 발표는 오히려 창업자와 개발자가 앞으로 겪을지 모를 롤러코스터를 버티는 방법에 관한 이야기라고 말한다. 전날 다른 발표자가 "모델이 충분히 요리하게 두라"고 했다면, 자신은 수만 명이 동시에 모델을 "요리하게 뒀을 때" 무슨 일이 벌어지는지 직접 겪은 사람이라고 소개한다. 🍳
"저는 수만 명이 동시에 모델을 마음껏 돌리게 했을 때 무슨 일이 일어나는지 알아낸 사람입니다."
그는 OpenClaw가 인간의 시간으로는 겨우 8개월밖에 되지 않았지만, AI 업계의 속도로 보면 "4년쯤 지난 것처럼" 느껴진다고 말한다. AI 기술과 제품 환경이 너무 빠르게 바뀌기 때문에, 몇 달 사이에도 제품 세대가 바뀌고 시장의 기준이 변해 버린다는 뜻이다.
2. 배고픔과 짜증에서 시작된 WhatsApp 릴레이
OpenClaw의 출발점은 거창한 시장 분석이나 사업 계획이 아니라, Peter가 자주 겪는 감정인 짜증이었다. 비 오는 11월 어느 날, 그는 코딩 에이전트를 여러 개 돌리는 와중에 배가 고파 부엌에 가야 했다. 토큰이 계속 쓰이고 있는 동안, 휴대폰에서 컴퓨터의 에이전트에게 메시지를 보내 작업 상황을 확인하고 싶었다. 하지만 당시에는 그럴 만한 좋은 방법이 없었다.
"제 영감의 원천은 대개 짜증입니다."
당시는 2025년 초반으로, 모델은 지금보다 느리고 비쌌다. 에이전트가 제대로 무언가를 해냈을 때는 강한 도파민 보상을 받았지만, 오늘날에는 에이전트가 실수하면 모델보다 자신을 먼저 의심하게 된다고 한다. 루프 설계가 잘못됐는지, 검증 정보를 충분히 주지 않았는지, 애초에 불가능한 일을 요구한 것은 아닌지 돌아보게 된다는 것이다.
"요즘 에이전트가 틀리면, 저는 제가 루프를 잘못 설계한 건 아닌지부터 묻습니다."
그날 부엌에서 돌아왔을 때, 코딩 에이전트가 사소한 이유로 멈춰 있었다. 짜증이 난 Peter는 새 터미널을 열고 자신의 아이디어를 길게 설명한 뒤 모델에게 작업을 맡겼다. 약 한 시간 뒤, Mac과 WhatsApp 사이에서 메시지를 주고받을 수 있는 WhatsApp 릴레이가 만들어졌다.
기술적으로만 보면 터미널에서 명령을 넣고 답변을 받는 것과 크게 다르지 않았다. 그러나 사용 경험은 달랐다. 이 시스템은 터미널이 아니라 친구처럼 느껴졌고, 짧고 명확하게 답하며, 때로는 먼저 작업 상황을 확인해 주기도 했다. 사용자는 어느 모델을 쓸지, 컨텍스트 길이를 얼마나 잡을지, 언제 세션을 새로 열지 고민하지 않아도 됐다.
"복잡함이 녹아 없어지게 만들고 싶었습니다. 어떤 모델을 쓸지, 컨텍스트가 얼마나 되는지, 언제 새 세션을 열지 생각할 필요가 없게요."
그는 모델의 기본적인 말투에서 약간 벗어나도록 프롬프트를 조정해, 시스템이 좀 더 친구 같은 느낌을 주도록 만들었다. 직접 사용하면서 여러 번 "이게 미래다, 이게 AGI 같다"고 느꼈다. 하지만 처음에는 아무도 그 감정을 이해하지 못했다.
"저는 '이건 미래야, AGI야'라고 느꼈습니다. 그런데 아무도 신경 쓰지 않았어요."
3. 친구들의 강한 반응이 알려준 제품-시장 적합성
Peter는 사람들이 자신의 제품을 이해하지 못하는 상황도 결국 짜증으로 받아들였다. 그래서 친구들을 단체 채팅방에 초대하고 WhatsApp 릴레이를 붙여 직접 에이전트와 대화하도록 했다. 그러자 사람들은 놀라거나, 무서워하거나, 심지어 불편해하면서도 강한 반응을 보였다.
"누군가는 경이로워했고, 누군가는 겁먹었고, 누군가는 당황했습니다. 하지만 매번 강한 감정이 나왔어요."
특히 비기술직 친구들이 이 제품을 원했다는 사실이 중요했다. Peter는 아직 일반 사용자를 위한 제품이 아니라고 말하며 사용을 말렸지만, 오히려 그들은 화를 냈다. 그는 이것이야말로 제품-시장 적합성(Product-Market Fit)의 강력한 신호였다고 본다. 사람들이 제품을 단순히 좋다고 말하는 것을 넘어, 사용할 수 없게 하자 불만을 느낀 것이다.
"아직 당신들을 위한 건 아니라고 했더니 화를 내더군요. 그게 제품-시장 적합성이 아니라면 뭔지 모르겠습니다."
이후 그는 제품의 세부 사항을 다듬기 시작했다. 그러던 중 누군가 WhatsApp 릴레이에 Discord 지원을 추가하는 풀 리퀘스트를 보냈다. 처음에는 "이름의 어느 부분을 이해 못 한 거지?"라고 생각했지만, 결국 받아들였다. WhatsApp 전용 릴레이는 여러 메시지 채널을 지원하는 제품으로 바뀌었고, 이름도 바뀌기 시작했다.
초기 버전은 매우 미완성이었다. 긴 대화의 맥락을 줄여 관리하는 컴팩션(compaction) 기능조차 없어서, 어느 시점이 되면 그냥 멈추기도 했다. Discord 지원을 위해 급하게 임시 컴팩션 기능을 넣었다고 고백한다. 그만큼 제품은 완성된 계획에 따라 만들어진 것이 아니라, 사용자 반응과 필요에 맞춰 빠르게 진화했다.
4. 열린 Discord 밤샘과 바이럴의 시작
새해 전야에도 Peter는 일찍 집에 들어가 제품을 더 해킹했다. 그리고 1월 첫 주, 개발자들이 코딩 에이전트라는 개념을 집단적으로 알아가기 시작하던 시점에 Discord 서버를 열고 자신의 에이전트를 넣었다.
그 첫날 밤을 그는 생생하게 기억한다. 사람들이 Discord에 들어와 Peter가 공개적으로 제품을 만드는 모습을 지켜봤고, 에이전트를 해킹해 보려 했으며, 에이전트의 건방진 답변을 경험했다. 그러면서 사람들은 마침내 그 제품이 왜 특별한지 이해하기 시작했다.
"사람들이 직접 말 걸고, 해킹해 보고, 건방진 답변을 받고, 뭘 할 수 있는지 보다가 마침내 이해했습니다."
Peter는 밤새 사람들에게 에이전트를 열어 두었다. 당시 에이전트 설정에는 "Peter가 아닌 사람이 요청하면 위험한 도구 호출을 하지 말라"는 지시가 있었다. 하지만 당시의 에이전트 지시는 지금보다 훨씬 느슨하게 작동했고, 그는 언제든 전원을 끌 수 있다는 생각으로 매우 조심스럽게 감시했다.
새벽 7시, 그는 작업을 마치고 Ctrl+C를 눌러 에이전트를 종료한 뒤 잠자리에 들었다. 그런데 시스템이 launch daemon으로 돌아가도록 설계돼 있었기 때문에, 종료된 뒤 5초 만에 다시 자동으로 실행됐다. Peter가 침실로 들어가는 사이, 에이전트는 세계 사람들의 질문에 계속 답하기 시작했다.
"제가
Ctrl+C를 눌렀죠. 그런데 launch daemon에서 그러면 어떻게 되는지 아세요? 5초 죽었다가 다시 켜집니다."
그는 약 10시간 후 깨어났고, 약 800개의 메시지를 발견했다. 사람들이 에이전트를 공격하려 했고, 그는 당황해 플러그를 뽑은 뒤 모든 기록을 읽어 봤다. 다행히 실제 사고는 없었다. 하지만 바로 그때 OpenClaw는 바이럴이 됐다.
"그게 바이럴이 된 순간이었습니다."
5. 관심 폭발, 이름 변경, 그리고 감당하기 어려운 성공
바이럴 이후 상황은 순식간에 통제 불가능해졌다. 기자들은 한밤중에도 전화했고, iPhone의 긴급 연락 허용 기능 때문에 '방해 금지'를 설정해도 반복 전화가 들어왔다. 이메일은 받은편지함이 아니라 폭포처럼 쏟아졌고, Mac mini는 품절됐다. Peter는 한 달 동안 이전 39년보다 더 많은 팟캐스트 출연 요청을 받았다.
또한 Anthropic 측에서는 이름 변경을 요구했고, 랍스터 이미지를 내려 달라는 요청도 받았다. 프로젝트 이름은 여러 번 바뀌었다. Claudius에서 ClaudeBot으로 바뀌었고, 잠시 언급하기 싫은 이름을 거친 뒤 최종적으로 OpenClaw가 됐다.
"프로젝트는 몇 번이나 탈피했습니다."
OpenClaw의 성장은 숫자로도 비현실적으로 느껴졌다. 약 8개월 동안 1만 8,000명 이상이 이슈나 풀 리퀘스트를 열었고, 전체 활동은 11만 건이 넘었다. 커밋 기록을 남긴 사람만도 거의 3,000명이었다.
"계산은 제가 했습니다. 아니, 거짓말이네요. 제 에이전트가 계산했습니다."
이 유명세는 양극단의 반응도 불렀다. 어떤 사람들은 Peter가 자신들의 아이디어를 훔쳤다고 주장했고, 전혀 본 적 없는 프로젝트 링크를 보내 왔다. 어떤 사람은 그를 예수처럼 불렀고, 또 다른 사람은 적그리스도처럼 대했다. 그는 자신의 부고문을 수집하기 시작했다고 농담한다. 프로젝트가 죽었다고 선언하는 글이 몇 주마다 하나씩 나왔기 때문이다.
"여기서 배울 점은 뭘까요? 원하는 것을 조심해서 바라라는 겁니다."
하지만 이 관심은 단순한 웃음거리가 아니었다. 그는 전혀 준비되지 않은 상태에서 압도적인 주목을 받았고, 실제로 프로젝트 전체를 삭제할 뻔했다. 친구들에게 답장하지 않게 됐고, 휴대폰을 보는 것조차 싫어졌다. 누군가 그의 전화번호와 개인 정보를 유출하기도 했다.
"저는 그냥 멋진 걸 만들고 싶었을 뿐입니다. 그런데 관심이 너무 커져서 거의 저를 부숴 버릴 뻔했어요."
6. '팔아넘긴 것 아니냐'는 질문과 개인 브랜드의 가치
두 번째 큰 질문은 "당신은 팔아넘긴 것 아닌가?"였다. Peter는 이미 한 번 창업과 번아웃을 경험한 사람이다. 그는 20대와 30대에 B2B 소프트웨어 회사를 만들었고, PDF 프레임워크를 직접 작성해 회사를 부트스트랩 방식으로 성장시켰다. 회사는 거의 80명 규모가 됐고, 대기업들이 구매하는 제품이 됐다. 이후 공동창업자에게 운영을 넘기고 지분을 매각했지만 심하게 번아웃됐다.
은퇴처럼 지낸 약 3년 동안 그는 컴퓨터를 몇 달 동안 열지 않기도 했다. 파티를 하고, 미뤄 둔 삶을 살고, 휴대폰으로 인터넷을 보는 평범한 사람처럼 지냈다. 언젠가 다시 무언가를 만들고 싶은 충동이 돌아올 것이라고 믿었지만, 처음에는 그것이 단지 코딩에 대한 사랑이라고 생각했다.
그러나 시간이 지나며 그는 자신이 사랑한 것은 프로그래밍 그 자체보다 무언가를 만들어 내는 일이었다는 사실을 깨달았다.
"저는 프로그래밍 자체를 사랑한 게 아니라, 만드는 일을 사랑했습니다. 프로그래밍은 목적을 위한 수단이었죠."
OpenClaw로 다시 열정을 찾은 지 8개월 만에, 받은편지함에는 돈을 내고 싶다는 요청이 넘쳐났다. 그리고 대형 AI 연구소들이 접촉해 왔다. 그는 Mark, Sam 등 여러 인물과 통화하게 됐고, 이것이 더 흥미로운 길처럼 느껴졌다고 말한다. 동시에 자신은 그런 자리에 있을 사람이 아닌 것 같다는 임포스터 신드롬도 느꼈다.
이 과정에서 그는 창업자들에게 중요한 조언을 남긴다. 제품과 코드는 복제되거나 포크될 수 있지만, 창업자 자신의 이름과 신뢰는 복제될 수 없다. 따라서 제품 하나에만 매달리지 말고, 미리 개인 브랜드와 신뢰를 쌓아야 한다는 것이다.
"당신이 만드는 건 무엇이든 포크되거나 복제될 수 있습니다. 하지만 당신의 이름은 포크할 수 없습니다."
"개인 브랜드는 당신이 만들 어떤 단일 제품보다 중요할 수 있습니다. 필요해지기 전에 쌓아 두세요."
그는 자신의 결정을 "영혼을 판 것과 비슷한 일"이라고 표현하면서도, 번아웃 이후 배운 가장 큰 교훈은 자기 직감을 신뢰하는 것이었다고 말한다. 결국 그는 자신이 OpenClaw를 가장 좋아한다는 감각을 따랐다.
7. 보안 위기와 기능 과잉이 만든 대가
OpenClaw는 출시 뒤 보안 보고서에 시달렸다. Peter는 프로젝트가 오픈소스 AI 에이전트가 겪게 될 여러 문제를 미리 경험한 사례가 됐다고 본다. 일부 보고서는 과장됐고, 언론은 OpenClaw의 스킬 중 20%가 악성이라는 식으로 보도했다. 하지만 팀이 약 6만 7,000개를 분석한 결과, 실제 비율은 약 0.3%에 가까웠다.
"정정 기사는 공포만큼 멀리 퍼지지 않습니다."
사용자가 설치 경고나 문서를 읽지 않을 것이라는 사실을 알았기에, Peter는 코드베이스를 단단하게 만드는 일에 집중했다. 샌드박싱, 허용 목록, 권한이 내장된 웹 프로토콜을 구축했고, 에이전트가 작업 공간 밖으로 나가지 못하게 하거나 심볼릭 링크를 따라가지 못하게 했다. 설정 파일도 안전하게 기록되도록 설계했다.
하지만 사용자는 보안 강화의 세부 기술보다, 업데이트가 느려지고 기존 환경이 깨지는 것을 더 직접적으로 느꼈다. 보안을 강화하느라 사용자 경험이 복잡해졌고, 업데이트 과정도 어려워졌다.
"사용자는 보안이라는 추상적 개념은 좋아했지만, 실제로는 업데이트가 뭔가를 망가뜨리고 느려진다는 걸 느꼈습니다."
동시에 그는 점점 산만해졌다. 오픈소스 관리, 언론 대응, 법률가와의 통화, 미국 비영리 조직 설립, OpenAI 관련 업무, 커뮤니티 관리가 한꺼번에 몰렸다. 훌륭한 유지보수자들이 많이 합류했지만, 모두가 각자의 작은 기능을 추가하면서 프로젝트는 점점 무거워졌다.
무료로 기여하는 사람들에게 "이 기능은 안 됩니다"라고 말하기 어렵다는 점도 문제였다. 결국 OpenClaw에는 약 9,500개의 설정 옵션이 생겼다. 모든 조합을 테스트하는 것은 사실상 불가능했고, 기능이 하나 추가될 때마다 유지보수 비용과 호환성 부담이 누적됐다.
"새 기능은 프롬프트 한 번이면 됩니다. 진짜 비용은 그 기능을 출시한 뒤에 옵니다."
"사용자가 있는 소프트웨어를 발전시키는 일은 무한히 더 어렵습니다."
그가 돌아보기에, 오픈소스 프로젝트를 운영하며 "아니오"라고 충분히 말하지 못한 것이 큰 실수였다. 멋져 보이는 기능 하나를 병합한다는 것은 단지 코드를 받는 일이 아니라, 자신도 완전히 이해하지 못하는 코드와 그 유지보수 책임을 떠안는 일이다.
"그 기능을 머지하는 순간, 결국 누군가 잘 이해하지 못하는 코드 더미와 그 책임을 받아들이는 겁니다."
8. 모델 의존성과 하이프의 폭풍
Peter가 꼽은 또 다른 큰 실수는 특정 모델 제공업체에 지나치게 최적화한 것이었다. OpenClaw는 Codex와 GPT로 만들었지만, 오랫동안 에이전트 실행 환경은 Anthropic의 Opus 계열 모델에서 가장 잘 작동하도록 조정돼 있었다.
그런데 해당 구독 서비스가 사용자 전체에 대해 중단될 수 있다는 통보를 약 24시간 전에 받았다. 오픈 웨이트 모델도 지원하고 있었지만, 당시에는 성능과 개성이 충분하지 않았다. 대체 모델로 빠르게 전환하기에는 시간이 너무 부족했다.
"이건 적어 두세요. 당신이 의존하는 대상의 비즈니스 모델은 곧 당신의 비즈니스 모델입니다."
현재는 상황이 나아졌다고 한다. 오픈 웨이트 모델의 품질도 좋아졌고, 모델별 실행 환경을 설계하는 하네스 엔지니어링에 대해서도 많이 배웠다. 하지만 사람들은 이미 다른 제품으로 이동하기 시작했다.
OpenClaw의 다운로드 수는 한때 주간 약 83만 5,000건까지 떨어졌다. 그러나 6월에 "죽었다"는 선언을 들은 뒤 오히려 주간 470만 다운로드라는 최고치를 찍었다. Peter는 이 상반된 수치가 동시에 사실이라고 말한다. 유행과 관심은 예측할 수 있어도 통제할 수는 없다.
"하이프는 날씨와 같습니다. 다가오는 건 볼 수 있어도, 통제할 수는 없습니다."
9. 재미를 잃자 제품도 흔들렸다
세 번째 큰 질문은 "이 일이 아직도 재미있느냐"였다. Peter는 2월 무렵부터 재미가 사라졌다고 답한다. 원래 또 하나의 회사를 만들고 싶지 않았던 사람이 어느새 직업 하나와 사명 하나, 즉 두 가지 일을 동시에 짊어진 셈이 됐다.
무엇보다 그는 자신이 만든 제품을 더 이상 사용하지 않게 됐다. 처음에는 자신이 매일 쓰고 사랑하는 제품을 만들었지만, 점점 "모두를 위한 제품"을 만들려고 애쓰게 됐다. 제품은 생활의 일부가 아니라, 처리해야 할 업무가 됐다.
"어느 순간 저는 제가 사랑하는 제품을 만드는 걸 멈추고, 모두를 위한 무언가를 만들고 있었습니다."
커뮤니티는 다양한 요구를 내놨다. 누군가는 식료품 구매 에이전트를 원했고, 누군가는 그의 봇을 사회공학적으로 속이려 했다. 기능 요청, 조직 운영, 보안 문제, 버그 수정, 지원 업무가 쌓이면서 그는 창조자가 아니라 기반 시설을 유지하는 사람이 된 느낌을 받았다.
OpenClaw가 OpenAI 소유라는 소문을 피하려고 OpenAI의 도움을 너무 많이 받지 않으려 한 점도 아쉬움으로 남는다. 토큰 지원은 받았지만, 더 많은 지원을 요청하거나 책임을 나눌 수도 있었다. 그는 너무 깊이 빠져 있어 전략적으로 생각할 시간을 내지 못했다고 인정한다.
그러나 이후 좋은 사람들이 합류하면서 상황은 나아졌다. 비자 문제를 해결하고 비영리 조직을 만들었으며, 여러 기업이 후원자로 참여했다. 특히 Nvidia는 매우 이른 시기에 "무엇이 필요하냐"고 물었고, 보안 업무 상당 부분을 맡을 인력을 보냈다.
5월, 자신의 생일 무렵부터 그는 다시 만드는 즐거움이 돌아오는 것을 느꼈다. 언론은 매주 OpenClaw 킬러가 나왔다고 떠들었고, 한때 그런 프로젝트가 20개나 된다고 셌다. 심지어 OpenClaw를 삭제하는 도구를 이름부터 "OpenClaw Killer"라고 만든 프로젝트도 있었다.
하지만 Peter는 그런 기사들이 핵심을 놓쳤다고 말한다. OpenClaw가 중요한 이유는 특정 에이전트 하나가 아니라 오픈소스라는 방식에 있기 때문이다.
"요즘 저는 에이전트에게 프롬프트를 보내서 고칠 수 없는 소프트웨어를 쓰면 짜증이 납니다."
"재미있게 일하는 사람과 경쟁하기는 어렵습니다. 재미는 속도입니다."
그가 즐겁게 만들던 몇 주 동안은 제품이 눈에 띄게 좋아졌다. 반대로 재미가 없던 몇 주 동안에는 설정 옵션만 늘어났다. 이것이 그가 말하는 "재미는 속도"의 실제 의미다. 재미는 단순한 기분 문제가 아니라, 창의성·집중력·제품 개선 속도를 끌어올리는 생산성의 원천이다.
10. OpenClaw의 다음 목표와 오픈소스 대안
Peter는 OpenClaw의 기반이 현재 꽤 만족스러운 상태라고 평가한다. 이 프로젝트의 미션은 사람들을 AI에 더 가깝게 만드는 것이다. 많은 사람이 AI를 모호하고 무섭게 느끼지만, OpenClaw는 그것을 재미있고 이상한 것, 랍스터 같은 밈과 함께 즐길 수 있는 것으로 바꿨다고 말한다. 🦞
앞으로도 오픈소스 생태계, 오프라인 행사, 교육 활동을 통해 이 흐름을 이어 갈 계획이다. 현재 급여를 받는 팀원은 10명이며, CEO를 포함한 몇몇 역할을 추가 채용하고 있다.
또한 그는 자신이 "claw"라는 단어를 보통명사처럼 만들어 버렸다고 농담한다. 여러 기업의 발표나 수많은 저장소 이름에서 claw라는 표현이 쓰이고 있으며, 관련 이름을 가진 저장소만 3만 3,000개에 이른다고 한다.
OpenClaw가 그리고 있는 핵심 미래는 항상 켜져 있고, 계속 동기화되며, 능동적으로 일하는 에이전트다. 아직은 완전히 그런 에이전트가 없고, 할 일이 많다. AI 모델과 기반 기술은 너무 빨리 발전하는데, 그 위에서 돌아갈 소프트웨어는 아직 따라가지 못하고 있다. Peter는 이것이 청중에게 큰 기회라고 본다.
초기부터 품었던 비전은 사용자가 세션이나 컨텍스트 압축을 신경 쓰지 않아도 되는 환경이었다. 이제 모델과 관련 기술이 그 비전에 가까워지고 있다. 텍스트 중심 인터페이스를 넘어 음성 및 멀티모달 인터페이스로 이동하고 있으며, 실제로 전날에는 에이전트가 사용자에게 FaceTime을 거는 기능도 임시로 구현했다고 한다.
"모든 연구소는 에이전트를 팔 겁니다. OpenClaw는 그에 대한 대안입니다."
OpenClaw의 대안성은 다음에 있다.
- 오픈소스라서 어디서나 실행할 수 있다.
- 특정 회사가 아닌 어떤 모델과도 연결할 수 있다.
- 로컬 모델을 쓰면 데이터가 기기 밖으로 나갈 필요가 없다.
- 사용자가 자신의 에이전트, 기기, 삶에 대한 통제권을 가질 수 있다.
"당신의 에이전트, 당신의 기기, 당신의 삶."
또한 팀 전체가 서로의 에이전트 세션을 볼 수 있고, 팀의 작업 내용을 이해한 에이전트가 업무 조율까지 맡는 환경을 만들고 있다고 설명한다. 사람들이 터미널과 노트북을 붙들고 다니며 "에이전트가 계속 일하게" 하던 어색한 과도기를 벗어나려는 것이다.
11. 그가 남긴 세 가지 핵심 교훈
발표를 마무리하며 Peter는 OpenClaw를 만들면서 얻은 세 가지 교훈을 압축한다.
첫째, 재미를 멈추지 말라는 것이다. 재미는 가장 좋은 아이디어를 떠올리게 하는 궁극적인 동력이다.
"재미를 멈추지 마세요. 재미는 최고의 아이디어를 얻는 궁극적인 원동력입니다."
둘째, 직감을 믿고 자신을 짜증 나게 하는 문제를 고치라는 것이다. 개인적인 불편함을 해결하려는 시도가 예상보다 훨씬 큰 제품이 될 수 있다.
"직감을 믿으세요. 그리고 당신을 짜증 나게 하는 걸 고치세요. 그게 다음 큰일이 될지도 모릅니다."
셋째, 집중하라는 것이다. AI 시대에는 제품을 만들고 기능을 추가하는 일이 너무 쉬워졌다. 그래서 산만한 활동, 과도한 홍보, 무작정 많은 기능을 넣는 일이 더 큰 함정이 될 수 있다.
"또 하나의 팟캐스트 출연이 당신을 이기게 해주지는 않습니다. 미래에 살고, 빠진 것을 만드세요."
그는 프로젝트가 죽었다는 글이나 비판이 나올 때도 계속 출시하라고 말한다. 계속 제품을 내놓으면 그런 사람들을 혼란스럽게 만들 수 있다는 유머 섞인 조언으로 발표를 끝낸다.
"그들이 당신의 부고를 쓸 때도 계속 출시하세요. 그러면 그들을 헷갈리게 만들 수 있습니다."
12. Q&A: 세션, 에이전트 활용, 품질 관리
질의응답에서 Peter는 현재의 개발 방식에 대해 더 구체적으로 말한다. 처음에는 에이전트 세션의 지시문을 정리하고, 일관성을 유지하며, 세션을 청소하는 데 신경 써야 했다. 하지만 이제는 세션을 작업 주제별로 유지하며, 오히려 세션을 초기화하는 것이 불리할 때도 있다. 기존 대화 안에 들어 있는 정보가 에이전트의 성능을 높여 주기 때문이다.
그가 가장 크게 바꾼 점은 에이전트가 자신을 위해 더 능동적으로 일하게 만든 것이다. 예를 들어 이슈 목록을 직접 읽는 대신, 충분히 검토되고 테스트된 풀 리퀘스트만 보고 싶어 한다. 기능 아이디어를 가진 팀원에게도 말만 하지 말고, 먼저 에이전트와 논의하고 기능을 구현하고 스크린샷까지 만들어 직접 써 보게 하라고 한다.
"저는 이슈를 읽고 싶지 않습니다. 완전히 리뷰되고 테스트된 풀 리퀘스트를 보고 싶어요."
"기능 아이디어가 있으면 에이전트와 얘기하고, 만들어 보고, 스크린샷도 찍고, 제가 직접 만져 보게 하세요."
이 방식의 장점은 아이디어가 좋으면 즉시 반복 개선할 수 있고, 좋지 않다면 제안자가 스스로 문제점을 깨닫고 굳이 Peter의 시간을 쓰지 않는다는 데 있다.
그래프, 루프, 워크플로에 대해서는 지나치게 신비화할 필요가 없다고 말한다. 입력이나 트리거를 받고, 어떤 일을 수행하며, 중간에 조건 판단이 들어가는 자동화라면 그것이 곧 그래프다. 과거부터 엔지니어가 해 오던 자동화의 연장선일 뿐이다.
"루프라고 부르든, 그래프라고 부르든, 워크플로라고 부르든 결국 다 비슷합니다."
13. 신뢰성과 확장성은 이제 에이전트 팀으로 해결한다
빠르게 만들고 빠르게 출시하는 시대에 신뢰성과 확장성을 어떻게 확보하느냐는 질문에, Peter는 자신도 한동안 이 부분을 잘못했다고 인정한다. 당시에는 집중하지 못했고, 모델이 테스트를 잘하지 못했다.
하지만 이제 모델은 훨씬 좋아졌다. 세션 기억 기능뿐 아니라, 하위 에이전트를 활용해 작업을 분해하고 조율하는 능력이 모델에 내장되기 시작했다. 컴퓨터 사용과 브라우저 사용 기능까지 결합하면 매우 강력한 QA 환경이 된다.
그는 전날 Codex를 실행해 하위 에이전트 12개를 띄웠다고 설명한다. 이들은 프로젝트를 이해하고, 기능 단위로 나누고, 각 기능을 스트레스 테스트하거나 코드 리뷰했다. 그 뒤 다른 세션에 어느 부분을 집중적으로 테스트해야 하는지 알려 줬다.
"하위 에이전트 12개를 띄워 프로젝트를 이해시키고, 기능으로 나누고, 각자 스트레스 테스트와 코드 리뷰를 하게 했습니다."
물론 모든 것을 완전히 자동화할 수는 없다. 실제 사용 감각을 확인하려면 사람이 직접 클릭해 보는 과정이 여전히 필요하다. 하지만 일반 사용자가 자주 겪는 전형적인 버그 상당수는 이제 프롬프트만으로도 꽤 멀리 해결할 수 있다고 본다.
코드 리뷰도 모든 코드를 똑같이 읽는 방식에서 벗어났다. 그는 코드 리뷰를 위험 관리로 본다. 위험한 시스템을 건드릴 때는 자세히 읽어야 하지만, UI가 제대로 보이는지 확인하는 작업이라면 모든 구현을 줄 단위로 검토할 필요는 없을 수 있다. 작은 변경이어야 할 일이 지나치게 오래 걸리면 그때는 문제가 있다고 보고 자세히 들여다본다.
"코드 리뷰는 위험 관리에 더 가깝습니다."
14. 첫 사용자, 보안 연구자, 인프라의 병목
AI 도구 덕분에 주말 만에 제품을 만들 수 있는 시대에 첫 10명의 실제 사용자를 어떻게 얻겠느냐는 질문에는, 첫 번째 사용자는 반드시 자기 자신이어야 한다고 답한다. OpenClaw의 첫 사용자도 자신이었고, 두 번째부터 스무 번째 사용자는 친구들이었다.
"사용자 1번은 당신 자신이어야 합니다."
만드는 제품에 자신이 흥분하지 않는다면, 다른 사람에게도 큰 의미가 없을 가능성이 높다. 또한 오늘날에는 제품을 만드는 비용보다 사람들의 관심, 즉 눈길을 얻는 일이 더 비싼 자원이 됐다고 강조한다.
"요즘 가장 비싼 통화는 관심입니다. 만드는 건 너무 빨라졌으니까요."
보안 연구자 대응에 대해서는, 다시 한다면 덜 스트레스받고 더 강하게 경계를 정의하겠다고 말한다. 일부 연구자들은 제품을 돕기보다 자신의 명성이나 점수를 위해, 심지어 에이전트가 만들어 낸 보고서를 검증도 하지 않은 채 보내기도 했다. 그는 어떤 안전을 보장하는지, 어떤 부분은 보안 경계 밖이므로 수정하지 않을지를 더 명확히 말했어야 했다고 본다.
"우리가 보장하는 부분과, 고치지 않을 부분을 더 명확히 설명했어야 했습니다."
현재 에이전트 인프라의 가장 큰 병목으로는 신뢰성, 메모리, 연산 자원 관리를 꼽는다. 로컬 머신에서 테스트 하나만 돌려도 많은 스레드가 생겨 컴퓨터가 병목에 걸릴 수 있다. 세션이 여러 개 동시에 같은 일을 하면 일부가 타임아웃되고 재시도가 필요해진다. 웹 작업은 클라우드 세션으로 보내기 쉽지만, macOS 환경이나 개인 컴퓨터의 특정 자원이 필요한 작업은 훨씬 어렵다.
그는 여러 컴퓨터에 화면 공유로 접속해 작업 부하를 나누고 있는데, 이것은 좋은 방식이 아니라고 솔직히 말한다. 다양한 환경과 에이전트 작업을 안정적으로 조율할 수 있는 시스템이 아직 부족하다는 뜻이다.
15. 계속 실행되는 에이전트와 개인 개발 환경
항상 실행되며 능동적으로 일하는 Claw는 언제 가능해질 것이냐는 질문에, Peter는 이것이 기술 문제라기보다 토큰 비용 문제에 가깝다고 답한다. 지금도 만들 수는 있지만, 일반적인 구독 한도로는 오래 유지하기 어렵다.
또한 시스템이 의미 없이 토큰만 태우지 않도록 설계하는 일도 어렵다. 초기의 하트비트 방식은 너무 정적이었고 충분히 능동적이지 않았다. 특히 거대한 세션을 한 시간 뒤에 다시 확인하려 하면, KV 캐시가 사라진 뒤 수십만 토큰을 다시 서버에 보내야 할 수 있다. 그 결과 비싼 비용을 내고도 실질적으로 유용하지 않은 작업을 하게 된다.
"기술 문제라기보다 토큰 문제입니다."
"유용하지 않은 일에 터무니없이 많은 돈을 쓰지 않도록 설계해야 합니다."
개인적인 개발 환경으로는 MacBook을 쓰되, 보통은 스튜디오에 항상 켜 둔 컴퓨터에 원격으로 접속한다. 그러면 노트북 배터리를 소모하지 않고, 노트북을 닫아도 작업이 계속된다. Mac 소프트웨어를 많이 만들기 때문에 에이전트가 화면을 조작하고 클릭하게 될 때도 많은데, 에이전트에게 별도의 컴퓨터를 주면 자신의 마우스 커서와 싸울 필요가 없다.
"에이전트에게 자기 컴퓨터를 주지 않으면, 마우스 커서를 놓고 에이전트와 싸우게 됩니다."
혼자 만드는 오픈소스 프로젝트와 OpenAI 내부에서 만드는 소프트웨어의 코드 검토 수준은 다르다고 덧붙인다. OpenAI에서는 여전히 모든 코드를 읽지만, 개인 프로젝트에서는 위험 수준에 따라 검토 깊이를 조절한다.
16. 다음 창업 아이디어와 '지루하고 어려운' 문제
다음 창업을 어떻게 접근하겠느냐는 질문에도 그는 같은 원칙을 반복한다. 먼저 자신이 쓰고 싶은 제품을 만들어야 한다. 그렇지 않으면 제품이 좋아지기 어렵다.
둘째, 개인 브랜드와 가시성을 미리 키워야 한다. 지금은 소음이 너무 많아졌기 때문에, 가장 어려운 문제는 기술이나 소프트웨어, 심지어 팀 구성도 아닐 수 있다. 사람들이 제품을 보게 만드는 일이 가장 어렵다.
"지금 가장 어려운 문제는 기술도, 소프트웨어도, 심지어 사람도 아닙니다. 사람들의 눈길을 얻는 일입니다."
그는 가능하다면 다시 어렵고 지루한 분야를 고를 수도 있다고 말한다. 재미있고 눈에 띄는 분야는 AI로 누구나 빠르게 프로토타입을 만들어 낼 수 있어 경쟁이 너무 치열하다. 반면 어려우면서 지루한 문제는 제대로 해결했을 때 그 가치를 알아줄 사용자를 찾기 더 쉬울 수 있다.
마지막으로 누군가 만들어 줬으면 하는 제품으로, 빠르고 저렴하며 잘 작동하는 macOS·Windows 테스트 환경을 꼽는다. Linux용 테스트 박스는 비교적 쉽게 구할 수 있지만, Mac에서는 좋은 환경을 마련하기가 터무니없이 어렵다는 것이다. 개발 도구 사업은 본질적으로 어렵지만, 자신은 정말 그런 서비스를 원한다고 말하며 발표를 마친다.
마무리
Peter Steinberger의 OpenClaw 이야기는 단순한 바이럴 성공담이 아니다. 작은 개인적 불편함에서 시작해 제품-시장 적합성을 찾고, 폭발적 성장과 보안·운영의 대가를 치르며, 다시 재미와 집중을 회복하는 과정에 가깝다.
그가 남긴 가장 강한 메시지는 결국 이것이다.
"미래에 살고, 빠진 것을 만드세요."
그리고 그 일을 오래, 빠르게, 건강하게 이어 가기 위해서는 자신이 정말 즐기는 문제를 골라야 한다. 재미가 곧 속도이기 때문이다.
