폴 바카우스는 jQuery UI를 만든 웹 개발자이자 Google 출신의 창업가로, 현재는 혼자 회사를 세워 AI 코딩 에이전트의 디자인 문제를 해결하는 오픈소스 도구 Impeccable을 만들고 있다. 그는 AI 시대에 인간에게 가장 중요한 능력은 무언가를 더하는 창의성보다 "무엇을 하지 말아야 하는지 판단하고, 불필요한 것을 제거하는 능력"이라고 말한다. 또한 혼자 창업할 때는 개발자를 먼저 고용하기보다 자신의 제작 시간을 지켜줄 Chief of Staff를 두고, 자신이 가장 잘하는 '만들기'를 계속해야 한다고 강조한다.
1. 40대 창업가의 시대가 열리다
영상은 "AI가 코드를 작성해 주는 시대에 인간은 어떤 역할을 해야 하는가?"라는 질문으로 시작한다. 폴 바카우스는 지금 인간에게 가장 필요한 능력은 새로운 것을 무작정 만들어내는 것이 아니라, 오히려 불필요한 것을 제거하고 하지 말아야 할 일을 정하는 판단력이라고 말한다.
"지금 인간에게 가장 필요한 능력은 무언가를 제거하는 것입니다. 무엇을 하지 말아야 하는지 말하는 능력이죠."
그는 특히 스티브 잡스를 단순히 '천재적인 창작자'로 보는 시각에 동의하지 않는다. 잡스의 진짜 강점은 모든 것을 직접 발명하는 능력이 아니라, 수많은 아이디어 중 대부분을 거절하고 정말 중요한 것만 세상에 내놓는 편집 능력이었다고 설명한다.
"스티브 잡스는 역사상 가장 위대한 편집자였습니다. 그는 99%의 일을 거절했고, 그중 1%만 우리 손에 들어왔습니다."
폴은 젊은 창업가보다 나이 든 창업가가 유리해지는 시대가 오고 있다고 본다. 그는 20대처럼 많은 에너지를 갖고 있지는 않지만, 오랜 경험을 통해 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지에 대한 직관과 장인정신을 갖게 됐다고 말한다.
그는 개인 개발자에서 시작해 엔지니어, 엔지니어링 매니저, 여러 관리자를 관리하는 역할까지 경험했다. 하지만 조직에서 높은 위치로 올라갈수록 직접 무언가를 만드는 일에서는 멀어져야 한다는 사실이 마음에 들지 않았다.
"언덕을 올라가려면 창업자의 삶이나 직접 무언가를 만드는 일을 포기해야 한다고 느꼈습니다. 그런데 저는 그게 싫었습니다."
AI는 이 구조를 바꿔 놓고 있다. 충분한 경험과 분야에 대한 직관이 있다면, 한 사람이 AI를 활용해 자신이 원하는 것을 직접 만들 수 있기 때문이다.
"20살 때만큼 에너지가 많지는 않을 수 있습니다. 하지만 직관과 장인정신으로 그 부족한 에너지를 보완할 수 있습니다."
2. '진입 장벽을 낮추고, 가능성의 سق을 높이다'
폴은 자신의 커리어를 일관되게 관통하는 주제로 반(反)게이트키핑, 즉 진입 장벽을 없애는 일을 꼽는다. 그는 인터넷이 특정 집단만의 전유물이 되지 않고 더 많은 사람들이 참여할 수 있어야 한다고 생각해 왔다.
처음에는 코딩 문법 자체보다 자신의 생각을 세상에 내놓는 데 관심이 있었다. 웹사이트를 직접 만들고 자신의 컴퓨터에 연결하면, 방송국이나 신문사처럼 누군가의 허락을 받지 않고도 전 세계 사람들에게 자신의 목소리를 보여줄 수 있었다.
"웹은 허락을 받을 필요가 없는 문화였습니다. 내 컴퓨터에 웹사이트를 만들고 연결하면 전 세계가 내가 무엇을 하는지 볼 수 있었죠."
하지만 당시 웹에서 아름답고 상호작용이 풍부한 것을 만들려면 전문 JavaScript 개발자의 도움이 필요했다. 웹 디자이너나 프로그래머가 아닌 사람들은 웹 애플리케이션 제작에 참여하기 어려웠다. 폴은 이런 상황을 불편하게 느꼈고, 더 많은 사람이 웹에 참여할 수 있도록 하는 도구에 관심을 갖게 됐다.
그가 말하는 "바닥을 낮춘다"는 것은 초보자도 시작할 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 것이다. 반대로 "천장을 높인다"는 것은 숙련된 사람들에게 더 높은 수준의 결과물을 만들 수 있는 가능성을 제공한다는 뜻이다.
이 철학은 이후 jQuery와 jQuery UI, 그리고 현재의 Impeccable까지 계속 이어진다.
3. 독일의 외딴 지역에서 웹의 최전선으로
폴은 실리콘밸리의 기술 가정에서 자라지 않았다. 그는 독일의 블랙 포레스트, 즉 흑림 지역에서 성장했다. 당시 그곳은 기술과 스타트업 문화에서 상당히 멀리 떨어진 곳이었고, 폴은 기술 분야가 다른 지역보다 10~15년 뒤처져 있다고 느꼈다.
"당시에는 그곳에서 기술과 관련해 많은 일이 일어나고 있지 않았습니다. 저는 늘 그 지역이 기술적으로 10년, 15년은 뒤처져 있다고 느꼈어요."
그에게 인터넷은 현실의 지역적 한계를 뛰어넘게 해주는 통로였다. 2000년대 초반의 웹은 지금처럼 거대한 플랫폼과 수많은 하위 문화로 나뉘어 있지 않았고, 하나의 커다란 마을처럼 느껴졌다. 지역 사회에서는 알기 어려운 세계의 흐름을 인터넷을 통해 직접 접할 수 있었다.
그는 웹사이트에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 '소스 보기'를 선택해 다른 사람이 만든 코드를 읽었다. 하지만 주변에 같은 일을 하는 사람이 없었기 때문에 자신이 시대에 뒤처진 것인지, 아니면 매우 앞서 있는 것인지 알 수 없었다.
"저는 지하실에서 코딩하고 무언가를 내놓는 이상한 아이였습니다. 제가 절망적으로 늦은 건지, 엄청나게 앞서 있는 건지 전혀 알 수 없었죠."
초기에는 지역의 작은 일자리에서 자신이 만든 프로그램의 가치를 확인했다. 휴대전화 매장에서 일하던 시절, 매장에 고객 지원 요청을 관리하는 소프트웨어가 없다는 것을 발견하고 직접 프로그램을 만들어 주었다. 매장 주인은 이를 보고 놀라워했고, 이것이 폴에게 첫 번째 실질적인 검증이 됐다.
그는 이런 경험이 오늘날에도 여전히 유효하다고 본다. 아르바이트나 인턴십에서 발견한 불편함이 훗날 사업 아이디어가 될 수 있다는 것이다.
4. jQuery UI와 웹 개발의 대중화
폴은 당시 대규모 JavaScript 애플리케이션을 만드는 일을 했다. 독일의 Deutsche Telekom과 T-Mobile을 위해 이메일과 캘린더 기능을 제공하는 웹 애플리케이션을 만들었는데, 이는 Gmail이 등장하기 전 상당히 큰 규모의 웹 클라이언트였다.
하지만 순수 JavaScript만으로는 복잡하고 아름다운 인터페이스를 구현하는 데 한계가 있었다. 그러던 중 그는 당시 등장한 지 얼마 되지 않은 jQuery를 발견했다.
처음에는 많은 사람들이 jQuery를 이상한 방식의 JavaScript라고 생각했다. 하지만 jQuery는 전문 엔지니어가 아니더라도 웹페이지에 상호작용을 추가할 수 있게 해주었다.
"jQuery는 웹 디자이너와 스스로를 엔지니어라고 부르지 않던 사람들에게도 참여할 기회를 줬습니다."
폴은 jQuery의 버그를 고치고 핵심 팀의 일원이 됐다. 특히 사용자 인터페이스에 관심이 많았던 그는 드래그 앤 드롭, 아코디언 메뉴 등 풍부한 웹 인터페이스에 필요한 기능들을 개발했다.
당시에는 'Interface'라는 제3자 라이브러리가 있었지만 버그가 많았다. 폴은 이를 고치고 기여했고, 이후 jQuery의 창시자인 존 레식이 공식 UI 라이브러리를 만들어 달라고 요청하면서 jQuery UI가 탄생했다.
jQuery UI는 정적인 웹사이트에서 더욱 풍부하고 상호작용적인 웹 애플리케이션으로 넘어가던 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 전환기를 대표하는 프로젝트가 됐다.
5. 11살에 시작한 첫 사업과 게임 엔진 스타트업
폴은 11살이나 12살 때 이미 작은 컨설팅 사업을 시작했다. 나이가 너무 어렸기 때문에 독일의 시청에 직접 찾아가 사업을 허가해 달라고 요청해야 했다.
"어린아이가 회사를 만들겠다고 하니, 시청 사람들도 '이게 대체 무슨 말이지?'라는 반응이었습니다."
그의 어머니와 함께 심사를 받았고, 결국 특별 허가를 얻었다. 큰돈을 벌지는 못했지만, 어린 나이에 직접 사업을 시작했다는 점 자체가 중요한 경험이었다.
폴은 회사를 만들기 위해 아이디어를 찾은 것이 아니라, 늘 흥미로운 문제를 먼저 발견하고 해결하다 보니 회사가 만들어졌다고 설명한다.
jQuery UI 이후 그는 "웹에서도 누구나 게임을 만들 수 있게 하자"는 생각을 했다. 당시 게임 개발은 일부 전문 개발자들의 영역이었지만, 웹 개발자라면 누구나 게임을 만들 수 있도록 게임 제작의 문턱을 낮추고 싶었다.
그는 동료와 함께 2010년경 게임 엔진 스타트업을 만들었다. 이 회사는 FarmVille과 같은 등각 투영 방식의 게임을 구동할 수 있는 엔진을 개발했고, 당시 성능이 낮았던 초기 iPad에서도 작동하도록 만들었다.
"모든 웹 개발자가 게임 개발자가 될 수 있게 하자는 것이 아이디어였습니다."
기술을 만드는 데는 성공했지만, 유통과 수익화가 문제였다. 회사는 단순히 게임 엔진만 파는 것이 아니라, Facebook과 비슷한 등각 투영 세계를 직접 만든 대표 제품을 통해 엔진을 판매하려 했다.
그러나 유럽 투자 시장에서는 검증되지 않은 새로운 아이디어에 투자받기가 어려웠다. 투자자들은 계속해서 "이미 증명된 아이디어인가?"라고 물었지만, 폴의 아이디어는 바로 그 누구도 시도하지 않은 새로운 것이었다.
반면 고객들의 반응은 매우 좋았다. Microsoft와 Zynga 같은 대기업들이 엔진에 관심을 보였고, 결국 회사는 Zynga에 인수됐다. 폴은 이후 Zynga에서 몇 년간 연구개발 업무를 맡았다.
6. 다시 혼자 창업한 이유
첫 번째 회사에서는 공동창업자가 CEO를 맡고 폴은 기술을 담당했다. 공동창업자는 사업 개발과 투자 유치, 파트너십을 맡았고, 폴은 엔진과 기술을 만들었다. 역할 분담은 잘 작동했다.
하지만 16년이 지난 지금, 폴은 Renaissance Geek라는 회사를 혼자 시작했다. 그는 한동안 대규모 조직의 관리자로 일하면서 다시 직접 무언가를 만들어야 한다는 강한 욕구를 느꼈다.
"다시 무언가를 만들어야 한다는 생각이 들었습니다."
그는 스스로를 얼마나 확장할 수 있는지 확인하고 싶었다. AI 에이전트를 활용하면 혼자서 5~10명 규모의 개발 에이전시가 하던 일을 할 수 있는지 실험했다. 실제로 매우 어려운 계약 프로젝트를 일부러 맡아 자신의 생산성을 시험하기도 했다.
그 결과 기술적으로는 많은 일을 혼자 처리할 수 있다는 가능성을 확인했다. 하지만 새로운 한계가 드러났다. AI 에이전트의 수는 늘릴 수 있어도 인간의 주의력과 집중력은 늘릴 수 없었다.
"소프트웨어 개발과 관련된 거의 모든 것은 확장할 수 있지만, 인간의 주의력만큼은 확장할 수 없습니다."
폴은 자신의 가장 중요한 업무가 무엇인지 고민한 끝에, 제작 시간을 보호해야 한다는 결론을 내렸다. 매일 아침 "오늘 어떤 가치를 만들어낼 것인가?"를 생각하며 하루를 시작한다.
"가치를 만들어내지 못한 하루는 정말 슬픈 하루입니다."
그는 회사 운영, 행정, 투자자 대응 같은 일들이 자신의 제작 시간을 빼앗지 않도록 최대한 외주화하거나 다른 사람에게 맡기려 한다. 그렇다고 개발자와 디자이너를 대거 고용해 자신이 다시 중간 관리자가 되는 것은 원하지 않는다.
"제가 직접 만드는 일을 10명에게 맡기고 다시 중간 관리자가 되는 데는 전혀 관심이 없습니다."
7. 개발자보다 먼저 Chief of Staff를 고용한 이유
폴은 초기 핵심 채용으로 엔지니어나 디자이너가 아니라 Chief of Staff를 선택했다. 그가 찾은 사람은 Chief of Staff, 운영 책임자, 비서 역할을 어느 정도 모두 수행할 수 있는 사람이었다.
처음에는 이 세 역할을 한 직무에 모두 넣으려 했지만, 주변에서는 그것이 좋지 않은 설계라는 피드백을 받았다. 특히 비서 업무와 운영·전략 업무는 성격이 다르기 때문에 하나로 묶으면 안 된다는 조언이었다.
폴이 원하는 사람은 거대한 기업에서 특정 업무만 맡아온 고위직이 아니라, 작은 회사에서 어떤 일이든 직접 해결할 수 있는 낮은 자아와 높은 실행력을 가진 사람이었다.
"이 일은 그저 멋진 전략을 세우는 직무가 아닙니다. 팔을 걷어붙이고 필요한 일을 직접 해내야 하는 자리입니다."
초기에는 투자자 관련 프로젝트, 자격증 취득, 은행 계좌 개설, 법인 카드 발급 같은 단순한 일부터 시작할 수 있다. 이후에는 대기업과의 파트너십이나 대규모 결제 시스템 구축처럼 전혀 다른 업무를 맡게 될 수도 있다.
따라서 특정 분야의 운영만 경험한 대기업 출신 인재는 작은 스타트업의 현실에 적응하지 못할 수 있다. 폴은 이 역할에 필요한 사람은 업무의 종류가 바뀌어도 자연스럽게 따라가며 무엇이든 처리할 수 있어야 한다고 말한다.
그가 Chief of Staff를 먼저 고용한 가장 큰 이유는 자신의 시간을 보호하기 위해서다. 일반적인 창업자는 개발자, 디자이너, 제품 담당자를 먼저 고용해 자신이 만들던 일을 다른 사람에게 넘긴다. 그러면 정작 창업자는 운영 담당자가 된다.
"당신이 바로 만들기를 잘하기 때문에 투자받고 고객을 얻은 것이라면, 왜 그 능력을 포기하나요? 그건 말이 되지 않습니다."
8. Impeccable: AI의 '디자인 슬롭'을 줄이는 도구
Renaissance Geek의 첫 제품인 Impeccable은 AI 코딩 에이전트가 더 나은 디자인을 만들도록 돕는 오픈소스 디자인 스킬이다.
여기서 '스킬'은 Claude Code나 GitHub Copilot 같은 코딩 에이전트에 특정 능력을 추가하는 기능을 뜻한다. Impeccable은 AI가 단순히 코드를 작동시키는 데서 그치지 않고, 디자인의 의도와 맥락을 이해하도록 돕는다.
"Impeccable은 코딩 에이전트가 디자인을 더 잘하도록 만드는 스킬입니다."
AI가 만든 결과물은 종종 사람이 보기에 어색하고, 비슷비슷하며, 'AI가 만들었다'는 인상을 준다. 폴은 이를 AI slop, 즉 AI가 대량으로 만들어내는 평범하고 지저분한 결과물이라고 부른다.
AI 슬롭은 계속 변한다. 1년 전의 AI 디자인 문제와 지금의 문제는 다르기 때문에, Impeccable은 특정한 한 가지 문제만 해결하는 것이 아니라 기본적인 디자인 수준을 높이고, 더 나은 결과로 발전할 수 있도록 돕는다.
"Impeccable은 좋은 디자인의 기본선을 만들어 줍니다. 하지만 좋은 것에서 훌륭한 것으로 가는 마지막 단계에는 여전히 인간이 필요합니다."
폴은 원래 자신의 작업을 위해 Impeccable을 만들었다. Claude Code에게 "이 부분을 더 강하게 만들어 달라"고 요청했을 때, AI가 색상을 검은색이나 파란색으로 바꾸는 식으로 엉뚱하게 반응했기 때문이다.
그가 원한 것은 단순히 색을 진하게 만드는 것이 아니라, 사용자의 시선을 더 끌고 기존 디자인 시스템의 방향성을 유지하는 것이었다. 디자이너들이 AI 도구를 사용할 때는 더 좋은 결과를 내는 것을 보고, 디자인에 사용하는 언어와 어휘가 중요하다는 사실을 깨달았다.
9. Impeccable이 브랜드를 유지하는 방식
Impeccable은 단순히 색상이나 폰트를 분석하는 수준에 머물지 않는다. 처음 설치하면 사용자의 제품에 대해 제품 인터뷰를 진행한다.
어떤 앱이나 웹사이트를 만드는지, 대상 사용자가 누구인지, 어떤 맥락에서 사용되는지 등을 묻는다. 예를 들어 어린이를 위한 iPad 앱이라면, 부모를 위한 것인지 아이를 위한 것인지에 따라 디자인이 완전히 달라진다.
"이 제품이 누구를 위한 것인지 묻는 것이 중요합니다. 아이를 위한 웹사이트인지, 아이의 부모를 위한 웹사이트인지에 따라 디자인은 달라져야 하니까요."
그다음 Impeccable은 코드베이스를 분석하고 design.md 파일을 만든다. 이 파일에는 브랜드의 색상, 타이포그래피, 디자인 토큰, 컴포넌트 등 디자인 시스템에 관한 정보가 담긴다.
완전한 디자인 시스템을 대체하는 것은 아니지만, AI가 기존 브랜드에서 크게 벗어나지 않도록 하는 기준점 역할을 한다. 사용자가 새로운 페이지나 섹션을 만들라고 요청하면, Impeccable은 제품 정보와 디자인 정보를 함께 참고한다.
또한 코드가 작성된 뒤에는 디자인 훅과 린터가 작동한다. AI가 브랜드에 없는 폰트나 색상을 사용했는지, AI 특유의 어수선한 패턴을 추가했는지 확인하고 문제를 표시한다.
"AI가 다른 폰트나 디자인 시스템에 없는 색상을 사용하면 자동으로 표시합니다."
이 과정을 통해 AI가 스스로 "방금 실수했으니 기존 시스템에 맞게 되돌리겠다"고 수정할 수 있다. 즉, 단순한 프롬프트 하나가 아니라 제품 이해, 디자인 문서, 사후 검증이 함께 작동하는 구조다.
10. 무료 공개와 유기적 성장 전략
폴은 처음부터 Impeccable을 사업으로 만들려고 한 것은 아니었다. 여러 아이디어를 가지고 있었고, 그중 일부가 실패하더라도 자신이 가진 다른 아이디어 중 하나는 성공할 수 있다고 생각했다.
또 하나의 중요한 신호는 사람들이 자발적으로 "왜 이게 무료냐", "돈을 내고 쓰고 싶다"고 말하기 시작했다는 점이다.
"사람들이 '왜 무료인가요? 어떻게 돈을 낼 수 있죠?'라고 묻기 시작했습니다. 이것은 정말 강력한 제품-시장 적합성의 신호입니다."
폴은 AI로 만들어진 제품이 폭발적으로 늘어난 지금, 제품을 만드는 것만큼이나 처음 사용자에게 도달하는 일이 어려워졌다고 말한다. 그는 과거의 팔로워가 현재의 제품과 관련이 없었고, 새로운 AI·디자인 관련 글을 올려도 아무도 반응하지 않는 경험을 했다.
"저는 제 트윗이 정말 훌륭하다고 생각했는데 아무도 관심을 갖지 않았습니다."
그래서 그는 자신이 만들 수 있는 가장 가치 있는 것을 무료로 공개하고, 사람들이 실제로 사용할 수 있도록 했다. 일부 프로젝트는 실패했지만, Impeccable은 사람들의 관심을 끌었고 팔로워와 사용자가 자연스럽게 늘었다.
그는 초기에는 제품을 무료로 제공해 가치와 유통을 먼저 확보하는 전략이 효과적일 수 있다고 본다. 다만 아무런 유통 경로도 없는 상태에서 제품만 출시하면 매우 어려울 수 있다.
11. Zynga에서 배운 바이럴과 진짜 바이럴의 차이
폴은 Zynga에서 바이럴 성장의 작동 방식을 직접 경험했다. 당시 Facebook은 게임이 사용자 프로필에 게시물을 올리고 친구들을 초대하는 방식의 확산을 강하게 허용했다.
게임에서 어떤 행동을 하면 "친구들에게 알리기" 같은 기능을 통해 수많은 프로필 게시물이 생성됐고, 이것이 게임으로 다시 사용자를 끌어왔다. 당시에는 월간 또는 일간 활성 사용자 수가 수억 명에 이르지 못하면 실패로 간주될 정도였다.
하지만 폴은 이런 방식이 강제된 바이럴이라고 구분한다. 제품 자체가 좋아서 사용자가 자연스럽게 추천하는 것과, 플랫폼의 구조를 이용해 억지로 퍼뜨리는 것은 다르다는 것이다.
"강제된 바이럴과 자연스러운 바이럴 사이에는 큰 차이가 있습니다."
Impeccable에서는 광고나 인플루언서 마케팅, 사용자 생성 콘텐츠를 억지로 만들지 않았다. 사용자가 실제로 가치를 느끼면 다른 사람에게 자발적으로 이야기할 것이라고 믿었다.
"제가 최적화할 수 있는 것은 개별 사용자의 경험뿐입니다. 그다음에는 자연스럽게 퍼지기를 기대하는 거죠."
그가 가장 중요하게 보는 것은 제품을 만든 사람이 없는 자리에서 사용자들이 어떻게 말하는가다.
"두 사람이 제품을 써보고, 제가 없는 곳에서 어떤 대화를 나누는지가 중요합니다. '써봤는데 별로였어'라면 끝입니다. 하지만 '이건 정말 최고라서 다섯 명에게 말했어'라고 한다면 무언가 있는 겁니다."
폴은 단순히 많은 사용자가 한 번 써보고 떠나는 사업보다, 적은 수라도 제품을 깊이 사랑하는 고객 기반을 선호한다.
12. 무리한 성장보다 품질과 정직을 우선하다
폴은 자신의 사업에서 무결성(integrity)이 매우 중요하다고 말한다. 고객이 제품을 사용한 뒤 광고와 실제 기능이 다르다고 느낀다면, 자신은 마치 사기꾼처럼 느낄 것이라고 한다.
"고객이 '광고한 기능이 작동하지 않더라'고 말한다면 저는 완전히 실패한 기분이 들 것입니다."
그는 "친절하게 보이는 것"보다 때로는 불편하더라도 진짜 도움이 되는 피드백을 주는 것이 더 중요하다고 생각한다.
"친절한 사람이 되기보다, 진정으로 배려하는 사람이 되어야 합니다."
AI 분야에는 검증되지 않은 도구와 과장이 많다. 특히 AI 스킬은 만든 사람이 자신의 컴퓨터에서 몇 번 테스트한 뒤 바로 공개하는 경우가 많다. 하지만 자신의 환경에서 작동한다고 해서 다른 사람의 환경에서도 제대로 작동하는 것은 아니다.
폴은 Impeccable의 모든 줄을 실제 에이전트 환경에서 테스트했다. 특정 AI 슬롭 제거 규칙이 실제로 효과가 없으면 과감히 삭제했다.
"작동하지 않는 규칙은 아무리 그럴듯해 보여도 스킬에서 제거했습니다."
그는 좋은 제품을 만들기 위해서는 과장된 마케팅보다 실제 검증과 솔직한 피드백이 필요하다고 강조한다.
13. AI와 인간은 작업의 어느 단계에서 협력해야 하는가
폴은 AI 활용에 대해 두 극단이 있다고 설명한다. 하나는 여러 AI 에이전트가 서로 작업을 넘기며 며칠 동안 자율적으로 일하게 하는 방식이다. 다른 하나는 사람이 모든 코드를 한 줄씩 확인하며 AI를 아주 조금씩 사용하는 방식이다.
그는 현실적인 답은 그 중간에 있다고 본다. 핵심은 인간이 항상 개입하는 것이 아니라, 언제 개입해야 하는지 아는 것이다.
창의적인 작업에는 크게 세 단계가 있다.
- 무엇을 만들 것인지 정하는 단계
- 실제로 만드는 단계
- 좋은 결과를 훌륭한 결과로 다듬는 단계
첫 번째 단계에서는 인간이 반드시 개입해야 한다. 누구를 위한 제품인지, 왜 필요한지, 무엇을 만들지 결정하지 않은 채 AI에게 만들라고 하면 방향 자체가 잘못될 수 있다.
두 번째 단계에서는 AI가 상당한 일을 처리할 수 있다. 하지만 에이전트가 한 시간 동안 잘 작업하다가 갑자기 초기 비전과 전혀 다른 방향으로 나아갈 때도 있기 때문에, 인간은 중간중간 확인해야 한다.
세 번째 단계, 즉 마지막 10~20%를 다듬는 과정에서는 인간의 판단이 특히 중요하다.
"AI가 만든 대부분의 코드는 너무 많습니다. 글은 너무 길고, 디자인은 너무 장황하고 복잡합니다."
그래서 인간이 해야 할 가장 중요한 일은 무엇을 더할지보다 무엇을 삭제할지 결정하는 것이다.
"이 부분은 전부 제거하세요. 이건 단순화하세요. 저건 필요 없습니다. 그런 판단이 지금 인간에게 매우 중요합니다."
폴은 현재 AI가 어느 정도 괜찮은 결과물을 만드는 수준에는 도달했지만, 한 번의 프롬프트만으로 훌륭한 창작물을 만들어내지는 못한다고 본다.
"AI가 만든 첫 결과물만으로 디자인, 글, 코드, 이미지, 영상을 100% 완성한 사례를 아직 보지 못했습니다."
따라서 "프롬프트 하나만 입력하면 멋진 랜딩페이지가 나온다"는 식의 홍보는 현실과 다르다. 디자인은 반복적인 수정 과정이며, 인간의 관점과 취향이 반드시 필요하다.
14. 스티브 잡스와 '제거하는 능력'
폴은 다시 스티브 잡스의 사례를 들며, 훌륭한 결과물은 많은 것을 추가해서 만들어지는 것이 아니라 대부분을 제거한 뒤 남은 핵심을 선명하게 만드는 과정에서 나온다고 말한다.
"스티브 잡스의 특별함은 무엇을 만들지 아는 것이 아니라, 무엇을 출시하지 말아야 하는지 아는 능력이었습니다."
다만 모든 디자인이 반드시 미니멀해야 한다는 뜻은 아니다. 기업용 내부 도구나 시스템 수준의 애플리케이션이라면 사용자가 익숙하게 느끼도록 시스템 폰트와 기존 UI를 활용하는 편이 더 좋을 수 있다.
반대로 소비자용 제품이 Instagram 광고를 통해 유입되고, 사용자의 관심을 5초 안에 사로잡아야 한다면 기존과 다른 개성이 필요하다. 디자인은 제품의 목적과 대상에 따라 달라져야 한다.
AI가 만든 결과물은 처음에는 필요한 것보다 더 많은 요소를 넣는 경향이 있다. 폴은 이를 편집 과정에서 적극적으로 잘라내야 한다고 말한다.
"아플 때까지 잘라내야 합니다. 필요하면 다시 가져오면 되지만, 처음에는 대개 너무 많은 것이 들어가 있습니다."
AI가 만든 결과물이라도 사람은 쉽게 애착을 느낀다. 우연히 만들어진 멋진 로고 섹션이나 사례 연구 영역을 지우기 어려울 수 있다. 하지만 그 요소가 전체 제품을 더 좋아지게 하지 않는다면 제거할 수 있어야 한다.
15. AI와 작업하는 일은 대리석을 조각하는 것과 같다
폴은 AI와 함께 만드는 과정을 돌덩이에서 조각을 깎아내는 일에 비유한다. 모델 안에는 수많은 가능성이 들어 있지만, 사용자가 원하는 결과가 처음부터 완성된 형태로 나오는 것은 아니다.
"모델 안에 모든 것이 이미 들어 있습니다. 하지만 그것을 원하는 형태로 조각해야 합니다."
그는 이 과정을 'Claude Code에서 셰이더를 조각해 내기'라고 표현하기도 했다. 처음에는 복잡하고 과장된 형태로 결과가 나오지만, 계속 다듬고 삭제하며 실제로 사용할 수 있는 결과에 가까워진다.
LLM이 유머를 모르는 것이 아니라, 너무 많은 종류의 유머를 알고 있어서 사용자가 어떤 유머를 좋아하는지 모르는 것과 비슷하다. 사용자는 모델의 수많은 가능성 중에서 자신이 원하는 스타일을 찾아가는 법을 배워야 한다.
"모델에는 유머에 대한 수십만 개의 정의가 있습니다. 중요한 것은 당신이 재미있다고 느끼는 정확한 정의를 찾아가는 일입니다."
이때 프롬프트를 잘 쓰는 것뿐 아니라, 결과를 보고 판단하고 방향을 수정하는 능력이 필요하다. 결국 AI를 잘 쓰는 사람은 AI에게 모든 것을 맡기는 사람이 아니라, 자신의 취향과 기준을 명확히 알고 AI를 조각하는 사람이다.
16. 혼자 창업할 때의 위험과 한계
혼자 창업하는 것이 항상 좋은 선택은 아니다. 폴은 가장 큰 어려움으로 객관적인 의견을 들을 수 있는 사람이 없다는 점을 꼽는다.
"무언가를 창업하려면 어느 정도 미친 사람이 되어야 합니다. 하지만 내가 정말 미친 건지 아닌지 확인해 줄 사람이 없다는 건 매우 힘들 수 있습니다."
따라서 혼자 창업하더라도 친구, 가족, 멘토, 투자자 등 자신의 생각을 검증해 줄 사운딩 보드가 필요하다. 특히 무조건 칭찬하는 사람이 아니라 객관적인 의견을 줄 수 있는 사람이 좋다.
또 다른 위험은 자신의 집중력을 보호하지 못하는 것이다. 창업자는 자신이 잘하는 일에 집중하고, 나머지 업무는 계약직이나 운영 담당자, Chief of Staff 등의 도움을 받아야 한다.
폴은 하루의 시간대별로 자신의 생물학적 리듬을 관찰한다. 아침에는 의사결정 피로가 적기 때문에 중요한 미팅을 하고, 오후에는 더 창의적이지만 결정 피로가 쌓여 있기 때문에 제작 업무를 한다.
"자신의 몸이 무엇을 말하는지 잘 들어야 합니다. 사람마다 가장 잘 작동하는 방식은 다릅니다."
그는 매일 실제 가치를 만들어내는 것이 번아웃을 막는 데도 중요하다고 말한다. 과거 회사 생활 중에는 하루가 끝났을 때 자신이 세상에 어떤 가치를 만들었는지 답하지 못하는 날이 많았고, 그것이 매우 힘들었다.
"매일 어떤 가치를 만들었는지 답할 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 번아웃으로 이어질 수 있습니다."
17. 작은 회사에서는 중간 관리가 필요하지 않을 수 있다
폴은 큰 회사에서 사용하던 프로세스가 작은 스타트업에도 반드시 필요한 것은 아니라고 말한다. 초기 스타트업에 대기업 출신 인재를 데려오면, 곧바로 모노레포나 티켓 시스템, 복잡한 개발 프로세스를 만들려 할 수 있다.
하지만 0에서 1을 만드는 단계와 5에서 10으로 확장하는 단계는 완전히 다르다.
"5에서 10을 잘하는 사람이 0에서 1을 잘한다는 뜻은 아닙니다."
AI 시대에는 하루에 수만 줄의 코드가 만들어질 수 있기 때문에, 과거처럼 디자인에서 엔지니어링으로, 제품에서 디자인으로 차례차례 넘기는 전통적인 핸드오프 방식이 더 이상 맞지 않을 수 있다.
폴은 디자이너가 코드까지 다루고, 엔지니어가 디자인까지 이해하며, 제품 담당자가 여러 영역을 직접 넘나드는 방식이 늘어날 것이라고 본다.
"디자이너는 코드로 이동하고, 엔지니어는 디자인으로 이동하며, 제품 관리자는 모든 영역으로 이동하고 있습니다."
이런 변화 속에서는 불필요한 절차와 역할을 제거하는 것이 중요하다. 작은 회사가 큰 회사처럼 움직이려 하면 속도와 추진력이 사라질 수 있기 때문이다.
18. 혼자 창업해야 하는 이유
마지막으로 폴은 혼자 창업의 장점도 분명히 제시한다. 가장 큰 장점은 의사결정을 위해 다른 사람의 동의를 기다릴 필요가 없다는 점이다.
"혼자 창업하면 자신에게만 책임을 지면 됩니다."
자신의 생각이 움직이는 속도대로 회사를 움직일 수 있고, 초기 탐색 단계에서 빠르게 시도하고 실패하고 방향을 바꿀 수 있다. 특히 아직 아이디어를 탐색하는 단계라면 공동창업자를 기다리느라 시간을 낭비할 필요가 없다.
"처음부터 만들고 싶은 것이 있다면, 처음에는 다른 사람이 꼭 필요하지 않습니다."
폴은 '언젠가 적합한 공동창업자가 나타나면 시작하겠다'고 기다리는 것이 큰 실수라고 말한다.
"적합한 사람이 문을 두드리며 나타날 때까지 기다리는 것은 큰 실수입니다. 그냥 시작하세요."
혼자 시작한다고 해서 영원히 모든 일을 혼자 해야 하는 것은 아니다. 필요할 때 Chief of Staff나 운영 담당자, 외부 전문가를 고용할 수 있다. 핵심은 회사의 방향과 가장 중요한 제작 업무를 창업자가 직접 쥐고 있는 것이다.
결론
이 영상의 핵심 메시지는 AI가 제작의 문턱을 크게 낮추고 있지만, 좋은 결과물을 만드는 일까지 자동화한 것은 아니라는 점이다. AI는 앱과 코드를 빠르게 만들어 주지만, 무엇을 만들지 정하고, 어떤 방향이 브랜드에 맞는지 판단하며, 불필요한 것을 제거해 탁월한 결과로 다듬는 일은 여전히 인간의 몫이다.
폴 바카우스가 말하는 AI 시대의 핵심 능력은 다음과 같다.
- 무엇을 만들지 결정하는 판단력
- AI가 만든 결과에서 불필요한 것을 제거하는 편집 능력
- 자신의 디자인과 제품 철학을 명확히 전달하는 능력
- AI 에이전트가 엉뚱한 방향으로 가지 않도록 적절한 시점에 개입하는 능력
- 자신이 가장 잘하는 '만들기'에 집중할 수 있도록 운영 업무를 덜어내는 능력
- 혼자 창업하더라도 객관적인 피드백을 받을 수 있는 네트워크를 만드는 일
결국 AI 시대에는 더 많이 만드는 사람이 아니라, 무엇을 만들지 선택하고 무엇을 버릴지 아는 사람이 더 좋은 제품을 만들 가능성이 높다.
