이 영상은 Zwift의 CEO이자 공동 창업자인 에릭 민(Eric Min)과의 흥미로운 대화를 담고 있습니다. 그는 Zwift를 가장 성공적인 피트니스 및 메타버스 플랫폼으로 성장시킨 여정을 공유하며, 초기 자금 조달부터 커뮤니티의 중요성, 그리고 미래 비전에 이르기까지 다양한 이야기를 들려줍니다. 특히, Zwift가 피트니스 산업에 미친 영향과 파트너십의 역할, 그리고 Zwift를 올림픽 스포츠로 만들려는 야심 찬 목표에 대해 깊이 있게 탐구합니다. 기술, 게임, 피트니스가 결합하여 운동 방식을 혁신한 Zwift의 세계를 함께 경험해 보세요!
1. 사이클링과의 첫 만남 🚴♂️
에릭 민은 14살 때 친구가 자전거 여행을 하는 것을 보고 사이클링을 시작했다고 합니다. 운전면허가 없던 시절, 자전거는 새로운 장소를 탐험하는 매력적인 수단이었죠. 처음에는 친구와 똑같은 큰 사이즈의 자전거를 고집했지만, 시간이 지나면서 자신에게 맞는 자전거를 찾아갔다고 해요.
그는 단순히 돌아다니는 것을 넘어, 뉴욕 근교에 있는 슬리피 할로우 사이클링 클럽(Sleepy Hollow Cycling Club)에 가입하면서 사이클링에 대한 깊은 열정을 키우기 시작합니다. 그곳에서 세 형제에게 레이싱과 훈련, 그리고 유럽 레이싱의 세계를 배우며 그렉 르몽(Greg LeMond) 같은 전설적인 선수들을 알게 되었죠. 1981년, 인터넷이 없던 시절 잡지를 기다리며 경기를 분석하던 그때부터 그는 사이클링 레이싱에 푹 빠지게 됩니다.
주니어 레이스에서 좋은 성적을 거두며 한때는 사이클 선수가 되는 꿈을 꾸기도 했습니다. 하지만 올림픽 훈련 센터에서 테스트를 받은 후, 그는 자신이 프로 선수로서 충분히 뛰어나지 않다는 현실을 깨닫게 됩니다.
"와, 나는 진지한 프로 선수가 될 만큼 실력이 좋지 않구나."
이때부터 그는 미래에 대한 부모님의 걱정을 덜어드리고자 다른 직업을 찾아야겠다고 결심했다고 해요. 하지만 이처럼 어린 시절부터 쌓아온 사이클링에 대한 깊은 열정과 경험은 훗날 Zwift를 만들게 되는 중요한 밑거름이 됩니다.
2. 기업가 정신을 키우다 💼
사이클링 선수의 꿈을 접은 에릭 민은 JP 모건(JP Morgan)에서 사회생활을 시작합니다. 8년간 금융 기술 분야에서 일하며 많은 훈련과 경험을 쌓았고, 특히 인터넷 붐 시대에 기술에 매료되었다고 해요. 그는 상사의 역할을 보며 자신이 원하는 길이 아님을 깨닫고, 28세라는 젊은 나이에 창업을 결심합니다.
"내가 상사처럼 되고 싶은가? 나는 그의 책임을 떠안고 싶지 않았다."
그는 자녀도, 주택 대출도 없는 '잃을 것이 없는' 시기라고 판단하고 JP 모건의 동료와 함께 사카나 테크놀로지(Sakana Technology)라는 첫 회사를 설립합니다. 이 회사는 헤지펀드, 은행, 보험사 등을 위한 트레이딩 시스템을 구축하는 기술 회사였죠. 그는 이 경험을 통해 사업 계획 수립, 자금 유치, 팀 빌딩 등 기업가로서 필요한 모든 것을 배우게 됩니다.
사카나 테크놀로지는 친구와 가족에게서 60만 달러를 시작으로 총 250만~300만 달러를 유치하며 성공적인 사업으로 성장했습니다. 에릭은 사업을 성공시키고 투자자들에게 수익을 돌려주면서 기업가로서의 신뢰성을 얻게 되었고, 이는 새로운 사업을 시작할 수 있는 발판이 되었다고 말합니다.
"투자자들로부터 돈을 받고, 실행력을 보여주고, 수익을 창출하는 사업으로 만들어내는 것, 그것이 바로 기업가로서의 신뢰를 얻는 길입니다."
3. Zwift 아이디어의 탄생 💡
사카나 테크놀로지를 성공적으로 이끈 후, 에릭은 다음 사업 아이디어를 고민하기 시작합니다. 그는 10년 넘게 사업을 해오면서 스스로의 상사가 되는 것에 익숙해졌고, 다시 고용될 수 없을 것이라고 생각했습니다. 다양한 산업을 탐색하던 중, 런던으로 이사하면서 겪었던 개인적인 문제에서 Zwift의 아이디어를 얻게 됩니다.
뉴욕 맨해튼에 살 때는 센트럴 파크에서 쉽게 훈련하고 사람들과 어울릴 수 있었지만, 런던에서는 가까운 공원조차 30분 거리였고 날씨도 좋지 않았으며 너무 바빴다고 해요. 그는 자신이 뉴욕에서 누리던 편의성, 사교성, 경쟁, 훈련의 경험을 가상 공간에서 80% 정도라도 재현할 수 있다면 수백만 명의 사람들이 이 서비스를 원할 것이라고 생각했습니다.
당시 소셜 네트워크와 게임이 이미 존재했기 때문에 가상 세계에서 이러한 경험을 제공하는 것이 가능하다고 보았죠. 그는 파트너인 알라릭(Alaric)에게 이 아이디어를 제안했고, 알라릭은 피트니스에 관심이 없는 사람이었음에도 불구하고 사람들에게 활동적이고 건강한 삶을 영감을 주는 사업이라는 점에 매력을 느껴 Zwift 설립에 동참합니다. 이렇게 가상 세계에서의 사회적 경험과 커뮤니티를 핵심으로 하는 Zwift의 아이디어가 탄생하게 됩니다.
4. Zwift의 초기 자본 조달과 출시 전략 🚀
Zwift는 처음부터 거대한 비전을 가지고 있었기 때문에 많은 자본과 인력, 콘텐츠가 필요했습니다. 다행히 공동 창업자 중 한 명인 존 메이필드(Jon Mayfield)는 이미 개인적인 문제를 해결하기 위해 실내 훈련 게임을 만들고 있었어요. 에릭은 이 게임에서 훨씬 더 정교한 무언가의 가능성을 보았지만, 무엇보다 사회적 경험이 핵심이라고 생각했습니다.
에릭과 그의 파트너는 이전 사업에서 번 돈으로 초기 자금을 직접 조달했습니다. 이 덕분에 제품을 개발하고 소규모 팀(10명 미만)을 꾸린 후, 6~7개월 뒤에야 잠재 투자자들에게 보여줄 수 있는 제품을 만들 수 있었죠. 만약 개념만 가지고 투자 유치를 시작했다면 훨씬 더 많은 지분을 잃었을 것이라고 그는 말합니다.
2014년 여름, 에릭은 이전 사업의 성공을 축하하는 파티에 투자자들을 모아 새로운 아이디어인 Zwift를 피칭했습니다. 그들은 이전 투자금의 7~8배 수익을 얻었던 만큼, Zwift에도 다시 투자할 의향이 있었죠. 에릭은 사업의 규모를 믿고 프리머니 밸류에이션(pre-money valuation)을 2천만 달러로 설정했고, 대부분의 동료들이 미쳤다고 생각했지만, 결국 목표했던 3백만 달러를 훨씬 넘는 7백만 달러를 유치하는 데 성공했습니다.
"나는 파트너들에게 '자, 프리머니 밸류에이션을 2천만 달러로 정할 거야. 왜냐하면 엄청난 아이디어라고 생각하거든'이라고 말했어요. 그들은 모두 제가 약에 취했다고 생각했죠."
Zwift는 2014년 9월 말, 라파(Rapha), 팀 스카이(Team Sky), 피나렐로(Pinarello), 와후(Wahoo), 엘리트(Elite) 등 유명 브랜드들과 함께 런던, 뉴욕, 샌프란시스코에서 동시에 런칭 파티를 열었습니다. 모든 미디어 관계자들이 한곳에서 함께 라이딩하는 대규모 이벤트였죠. 초기부터 PR 회사를 고용하여 많은 언론 노출을 확보했고, 이로 인해 3만 명에 달하는 사람들이 클로즈 베타 신청을 하는 등 큰 관심을 모았습니다.
5. 초기 성장 전략과 제품의 진화 📈
Zwift의 초기 성장에는 몇 가지 똑똑한 전략이 있었습니다. 그중 하나는 스트라바(Strava) 연동이었죠. 첫 번째 맵인 '자비스 섬(Jarvis Island)'은 월드컵 때 마지막으로 사용된 남태평양의 작은 비행장이었습니다. 이곳을 선택한 이유는 스트라바에 아무런 세그먼트가 없었기 때문이었어요. 사람들이 Zwift에서 라이딩 후 스트라바에 기록을 올리기 시작하자, 친구들은 "남태평양에 왜 있느냐?"며 Zwift에 대해 궁금해하기 시작했습니다. 이는 입소문 효과와 함께 초기 성장 해킹(growth hack) 역할을 톡톡히 해냈습니다.
"사람들이 Zwift를 어떻게 알게 되었을까요? 그들의 스트라바 피드에 '남태평양에 왜 있어?'라는 질문이 올라왔기 때문이죠. 이것이 바로 입소문이었습니다. 초기에는 약간의 성장 해킹이었죠."
또한, 에릭은 맵 크기를 3마일(5km)로 제한한 것이 현명한 결정이었다고 회상합니다. 초기 사용자 수가 적을 때 맵이 너무 크면 사람들이 서로를 볼 수 없어 커뮤니티 감각이 형성되기 어렵기 때문이었죠. 작은 맵에서 전 세계 다양한 사람들을 만나는 경험은 Zwift의 매력을 더했습니다.
초기 Zwift는 기능이 매우 제한적이었습니다. 킹 오브 더 마운틴(KOM), 가장 빠른 스프린트, 가장 빠른 랩 타임을 위한 세 가지 저지(jersey)만 제공했고, 이 저지는 한 시간 동안만 유지되었죠. 사람들은 이 저지를 획득하기 위해 경쟁하며 즐거워했습니다. 이벤트, 레이싱, 훈련 등 지금과 같은 기능은 전혀 없었지만, 저지 추격전만으로도 사람들은 충분히 동기를 부여받았습니다. 에릭은 100명이 동시에 라이딩하는 것을 보고 뉴욕에서 축하 파티를 열었을 정도로 감격스러웠다고 합니다.
Zwift는 겨울 시즌에 맞춰 런칭되면서 실내 사이클링 시장의 폭발적인 성장과 맞물려 급격히 성장했습니다. 와후(Wahoo)와 탁스(Tacx) 같은 하드웨어 회사들과의 상호 보완적인 관계 덕분이었죠. 또한, 소프트웨어와 하드웨어 간의 연결 프로토콜이 표준화되면서 Zwift와 같은 플랫폼이 성장하기에 최적의 시기였습니다.
많은 사람들이 Zwift가 틈새시장에 머물 것이라고 생각했지만, 에릭은 사이클링 시장 자체가 매우 크고 계속 성장할 것이라고 확신했습니다. Zwift는 파트너십을 활용하여 상호 이득을 창출하고, 스트라바, 가민 커넥트(Garmin Connect) 등 다른 플랫폼과 연동하며 고객에게 가치를 제공하는 데 중점을 두었습니다.
6. 제품 진화와 고객 경험 최적화 🛠️
제품 진화 과정에서 Zwift는 아이디어가 넘쳐났지만, 초기에는 너무 많은 것을 시도하려 했다고 에릭은 고백합니다. 이제는 더 적고 더 큰 것에 집중하고 있다고 하네요. 그는 고객이 Zwift에 쉽게 진입할 수 있도록 온보딩(onboarding) 과정을 단순화하는 것을 가장 중요하게 생각합니다.
특히, 초기에는 Zwift를 이용하기 위해 하드웨어를 직접 알아보고 구매해야 하는 번거로움이 있었습니다. 이는 성장을 늦추는 요인이 되었고, 결국 Zwift가 직접 하드웨어 사업에 진출하게 된 계기가 됩니다. 목표는 고객이 더 쉽고 저렴하게 Zwift를 시작하고, 첫 라이딩에서 최고의 경험을 할 수 있도록 돕는 것이었죠.
"소비자는 매우 게으릅니다. 세 번 클릭해야 한다면 사지 않을 수도 있어요. 그 클릭들을 없애야 합니다."
예를 들어, 스마트 트레이너를 살 때 자전거 카세트가 호환되지 않아 자전거 가게를 찾아가야 하는 등의 '마찰(friction)'을 제거하는 것이 중요하다고 강조합니다. 이는 경쟁적인 선수들에게는 문제가 아니지만, 일반 대중에게는 진입 장벽이 될 수 있기 때문입니다.
Zwift는 고객들이 스스로 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하는 것을 다음 성장 동력으로 보고 있습니다. 클럽 기능을 통해 이벤트나 커스텀 키트를 만들 수 있는 것처럼, 고객들이 Zwift를 자신들이 원하는 대로 만들 수 있는 플랫폼 역할을 강화하려는 것이죠. 또한, 많은 브랜드들이 Zwift와 협력하기를 원하지만, 현재 Zwift의 리소스는 제한적입니다. 따라서 브랜드들이 셀프 서비스(self-service)로 Zwift 플랫폼을 활용할 수 있는 도구를 제공하는 것도 중요한 목표입니다.
7. 유명 선수 유치와 팀 빌딩 🌟
Zwift는 유명 선수들이 많이 참여하면서 입소문이 더욱 커졌습니다. 에릭은 프로 선수들이 비를 맞지 않고 훈련하거나 부상 시 Zwift를 이용하는 것을 즐긴다고 말합니다. 특히 코로나19 봉쇄 기간 동안 Zwift는 매우 효과적인 훈련 도구로 각광받으며 많은 프로 선수들이 유입되었습니다.
"프로 선수들도 비를 맞지 않고 Zwift에서 라이딩하는 것을 정말 즐깁니다."
Zwift는 프로 선수들에게 무료 계정을 제공하지만, 그들이 Zwift에 참여하는 진짜 이유는 훈련과 다른 사람들과 함께하는 사회적 경험 때문이라고 에릭은 강조합니다. 외로운 훈련 환경에서 Zwift는 다른 사람들과 함께할 수 있는 좋은 기회를 제공했죠. 사이클링 선수뿐만 아니라 포뮬러 원(Formula 1) 드라이버, 모토 GP(Moto GP) 선수 등 다양한 스포츠 선수들이 Zwift를 이용한다고 합니다.
팀 빌딩에 관해서, 에릭은 스타트업은 매우 힘들기 때문에 함께 일하고 싶은 사람들과 함께해야 한다고 말합니다. 특히 공동 창업자들은 명확한 역할 분담과 비전에 대한 공감대가 중요하다고 강조하죠. 회사가 성장하면서 각 단계에 맞는 다른 기술을 가진 인재를 고용해야 한다고 조언합니다. 예를 들어, 초기 단계에는 모든 일을 직접 해야 하는 사람, 후기 단계에는 대규모 운영 경험이 있는 리더가 필요하다는 것입니다.
"당신의 여정과 사업 성장의 각 단계에서 다른 팀이 필요하다는 사실을 받아들이세요. 그리고 그들을 섞으세요."
그는 또한 자신보다 더 뛰어난 사람을 고용하는 것을 두려워하지 않아야 한다고 강조합니다. 이는 사업을 성장시키고 재능, 문화, 실행의 기준을 높이는 데 필수적이라고 합니다.
8. 슈퍼 리그 트라이애슬론과 올림픽의 꿈 🏊♀️🚴♂️🏃♂️
에릭 민은 슈퍼 리그 트라이애슬론(Super League Triathlon)과의 파트너십에 대해 매우 큰 기대를 걸고 있습니다. 2025년 기준 몇 년 전 진행된 아레나 게임(Arena Games)은 2천 장의 티켓이 매진될 정도로 큰 성공을 거두었죠. 트라이애슬론은 원래 관중이 직접 관람하기 어려운 스포츠이지만, 아레나 게임은 수영장 안에서 세 종목을 모두 볼 수 있게 함으로써 혁신을 이뤄냈습니다.
이러한 새로운 형식의 경기는 국제 올림픽 위원회(IOC)의 큰 관심을 받고 있으며, 에릭은 이것이 올림픽 종목이 될 수 있다고 확신합니다. 모든 선수를 한곳에 모아 가상으로 수영, 사이클링, 달리기를 보여주면서도 팬들이 현장에서 함께 응원할 수 있다는 점이 큰 장점이죠. 방송의 질은 개선될 여지가 있지만, 선수들의 파워 출력, 속도, 심박수 등 풍부한 데이터를 실시간으로 시청자에게 제공하는 것은 매우 흥미롭습니다. 에릭은 연료 탱크와 같은 메타 데이터(meta-data)를 추가하여 시청자 참여를 더욱 높일 수 있다고 제안하기도 합니다.
선수들은 가상으로 자신의 위치와 다른 선수들의 성능 데이터를 실시간으로 확인하며 경쟁할 수 있어, 실제 경기보다 훨씬 더 많은 정보를 가지고 플레이하게 됩니다. 이는 경쟁 방식 자체를 변화시킬 수 있는 잠재력이 있죠. 현재 슈퍼 리그 트라이애슬론의 아레나 게임과 사이클링 e스포츠 월드 챔피언십은 이미 공식 세계 챔피언십으로 인정받고 있습니다.
에릭은 파리 올림픽(2024년 개최)은 너무 이르지만, 2028년 LA 올림픽에서는 새로운 스포츠 종목으로 추가될 가능성이 있다고 보고 있습니다. Zwift는 디지털과 실제 운동선수를 결합하는 하이브리드 스포츠 분야에서 올림픽에 기여하는 비전을 가지고 있습니다. IOC는 슈팅 게임과 같은 전통적인 e스포츠보다는, Zwift처럼 실제 육체적인 노력이 필요한 디지털 종목에 더 긍정적이라고 판단하고 있습니다.
9. Zwift의 미래 비전 🚀
에릭 민은 앞으로 Zwift가 고객 경험 최적화에 계속 집중할 것이라고 말합니다. 게임 내에서 더 많은 게이미피케이션(gamification) 요소를 추가하고, 사용자들이 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있는 도구를 제공하며, 커뮤니티를 구축할 수 있도록 지원하는 데 주력할 것이라고 합니다.
그는 Zwift가 런칭 초기부터 이미 메타버스(metaverse)를 실현하고 있었다고 강조합니다. 사람들은 매일 한 시간씩 Zwift라는 메타버스에 접속하여 피트니스 활동을 하고, 그곳에서 자신의 정체성을 가지고 친구들과 어울리죠. 그리고 활동이 끝나면 다시 현실 세계로 돌아옵니다.
"우리는 시작했을 때부터 메타버스에서 살아왔습니다. 매일 혹은 매일같이 사람들이 한 시간씩 시간을 내어 Zwift라는 메타버스에 들어가서 피트니스를 합니다."
에릭은 미래의 메타버스 역시 사람들이 다양한 경험을 위해 들락날락하는 형태가 될 것이라고 예상합니다. Zwift는 이러한 가상 세계와 메타버스의 개념을 적극적으로 수용하고 있으며, 카테고리 리더로서 비사이클리스트나 비러너들도 Zwift 커뮤니티에 합류하여 새로운 스포츠를 즐기도록 영감을 주는 것이 목표입니다.
마무리 👋
에릭 민의 이야기는 개인적인 열정이 어떻게 혁신적인 사업 아이디어로 이어지고, 탄탄한 기업가 정신과 전략적인 파트너십, 그리고 끈임 없는 고객 경험 개선 노력을 통해 전 세계적인 플랫폼으로 성장할 수 있는지를 보여줍니다. Zwift는 단순히 운동하는 공간을 넘어, 가상 세계에서 사회적 교류와 경쟁의 즐거움을 제공하며 피트니스 산업의 지평을 넓혔습니다. 메타버스 시대에 피트니스와 기술이 어떻게 결합하여 우리 삶을 변화시킬지, Zwift의 다음 행보가 더욱 기대됩니다! ✨