이 영상은 986개 앱/웹의 1,460개 온보딩 플로우를 분석해, "좋은 온보딩이란 무엇인지" 그리고 "온보딩이 꼭 필요한지"를 데이터와 사례로 정리합니다. 결론은 의외로 단순해요. 온보딩의 길이 자체가 핵심이 아니라, 사용자를 '가치(aha moment)'에 얼마나 빨리 데려가느냐가 핵심이라는 거죠. 그리고 그 과정에서 결과를 팔기, 인간적인 터치, 개인화, 적절한 타이밍, 마찰의 재배치 같은 패턴이 반복해서 등장합니다.


1. "온보딩은 짧아야 한다"는 통념부터 의심하기

화자는 먼저 "온보딩은 짧게"라는 조언을 많이 봤지만, 실제 데이터를 보면 그 말이 항상 맞지 않다고 이야기합니다. 분석 결과, 평균 앱의 온보딩 화면 수가 25개나 됐고, 특히 금융·음악·헬스/피트니스·교육 카테고리에서 온보딩이 길어지는 경향이 뚜렷했어요. 심지어 가장 긴 온보딩 앱 10개 중 7개가 금융 앱일 정도라고 합니다.

여기서 중요한 포인트는, 온보딩이 긴 앱들 중에 엄청 성공한 서비스도 많았다는 사실이에요. 반대로 온보딩이 매우 짧은 앱들을 보면 AI 제품이 3개나 포함돼 있었고요. 그래서 화자는 이렇게 결론을 살짝 비틀어 던집니다.

"그러니까… 온보딩을 '짧게' 만드는 게 애초에 핵심이 아니었을지도 몰라요."

즉, 길고 짧음보다 더 본질적인 공통 구조가 있다는 거죠.


2. 좋은 온보딩의 뼈대: 가입 → 설정 → '아하 모먼트'

화자가 반복해서 발견한 "좋은 온보딩의 패턴"은 꽤 명확합니다. 보통은

  • 가입(Sign up)
  • 계정/환경 설정(Set up)
  • 아하 모먼트(Aha moment: 가치를 체감하는 순간)

이 흐름으로 흘러가요. 그리고 각 서비스의 아하 모먼트는 다르게 정의됩니다.

"아하 모먼트는 사용자가 '제품의 가치'를 실제로 느끼는 지점이에요."
"에어비앤비는 첫 예약, 넷플릭스는 콘텐츠를 찾아서 시청하는 순간이죠."
"Mobbin이라면 마음에 드는 화면이나 애니메이션을 찾아서 컬렉션에 저장하는 순간이고요."

결국 좋은 온보딩은 설명(기능 나열)이 아니라 가치 경험(가치에 닿게 하기)을 중심으로 설계돼 있다는 이야기로 이어집니다.


3. 기능을 설명하지 말고, "결과"를 먼저 보여주기

화자는 "좋은 온보딩 화면"에서 공통점을 하나씩 뽑아내는데, 그중 가장 강하게 말하는 게 이거예요.

"그들은 기능을 나열하지 않아요. 결과(Outcome)를 팔아요."

예시도 다양한 방식으로 등장합니다.

  • Timo: 환영 화면에서부터 모바일/데스크톱에서 제품이 "작동하는 모습"을 바로 보여줘요. 말 대신 작동 장면으로 설득하는 방식이죠.
  • Front(자막에선 'Front Butts'로 인식됐지만 맥락상 Front로 이해됨): 앱을 열자마자 애니메이션으로 "이 앱이 뭘 하는지"를 읽지 않아도 감각적으로 알게 합니다.
  • Alma: 더 과감하게 가입 전에 핵심 경험을 먼저 체험하게 해요. 특히 AI 기능이 있는 앱들 중에 "가입 전 체험"은 드물다고 강조합니다.

"AI 기능이 있는 앱 중에서, 계정 만들기 전에 체험하게 해주는 경우는 정말 드물어요."

또 꼭 거창한 인터랙션이 아니어도, 카피(문구)만 살짝 바꿔도 '피치'가 된다는 사례도 나옵니다.

"가끔은 Superhuman처럼, 지루한 가입 화면을 '피치'로 바꾸는 건 카피 한 줄이면 돼요."
"옆에 로고를 배치해서 소셜 프루프를 주는 것만으로도요."

여기서 핵심 키워드는 결과 중심 설계, 가입 전 가치 체험, 카피로 설득이에요.


4. 온보딩이 "사람 같다"는 감각: 작은 진심이 만드는 신뢰 🙂

다음으로 화자는, 어떤 앱들은 아예 "피치"를 세게 하지 않고도 인간적인 터치로 호감을 만든다고 말해요.

  • 1 Year: 온보딩에 창업자 노트를 넣고, 거기에 손글씨 서명손그림 꽃까지 들어가 있어요.

"손글씨 서명이랑 손그림 꽃이 들어가 있는데… 꽤 귀여워요."

  • Tinder: 생일이 가까우면 그걸 알아채고 메시지를 건네는 식으로, "내 상황을 알고 있다"는 느낌을 줍니다.
  • Airbnb: 이건 온보딩 화면 안이 아니라, 첫 숙소 등록에 성공했을 때(아하 모먼트 지점) CEO 영상이 나옵니다.

"첫 공간 등록을 성공하면 CEO 영상이 떠요. 아하 모먼트에 창업자 터치를 얹는 거죠."

  • Basecamp: 계정 만든 직후 CEO 개인 메모가 등장해, "의도적으로 만든 제품" 같은 인상을 준다고 합니다.

정리하면, 이 파트의 메시지는 이거예요: 사용자는 '기능'보다 '의도와 진심'을 먼저 믿을 때가 많다.


5. 개인화는 23%만 한다: 그래서 잘하면 더 강력하다

이제 본격적으로 개인화(Personalization)로 들어갑니다. 데이터 상 온보딩에서 개인화를 하는 앱은 23%였고, AI 앱은 오히려 7%로 훨씬 낮았다고 해요. AI 앱은 질문을 많이 하기보다, 사용하면서 모델/서비스가 학습하도록 두는 경향이 있다는 해석을 붙입니다.

"AI 도구들은 사용자를 처음부터 캐묻기보다, 우리가 쓰는 걸 보면서 배우게 두는 것 같아요."

그런데 개인화를 넣을 거라면, 사용자가 "시간 쓴 보람"을 바로 느끼게 해줘야 한다고 말합니다.

  • 어떤 앱(자막상 'tight'): 앱 설치 후 질문 2개만 받고 → 추천을 커스터마이즈 → 가입을 유도. 짧지만 '내 것'처럼 느끼게 만들죠.
  • Headspace: 사용자는 보통 하나의 문제만 해결하려고 오지 않는다는 걸 발견하고, 목표를 1개만 고르게 하는 대신 복수 선택을 가능하게 했습니다.

"유저는 하나의 고통만 해결하러 오지 않아요."
"목표를 하나만 고르라고 하지 말고, 여러 개를 고르게 했더니 무료 체험 전환이 10% 증가했어요."

  • Focus Flight: 온보딩에서 지도 스타일을 고르게 해서, 시작 전부터 "이미 내 앱" 같은 느낌을 줍니다.
  • Dollar Shave Club: 퀴즈 문구를 더 대화체로 바꿨을 뿐인데 구독이 5% 증가합니다.

"퀴즈 카피를 좀 더 대화체로 바꾼 것뿐인데, 구독이 5% 늘었어요."

개인화의 핵심은 "질문"이 아니라, 질문 다음에 '무엇이 열렸는지'를 보여주는 것으로 확장됩니다.


6. 개인화의 완성은 "너에게 맞춰졌어"를 즉시 증명하는 것

화자는 어떤 앱들은 퀴즈에서 답을 받는 데서 끝나지 않고, 곧바로 "네 답으로 이런 결과가 만들어졌다"를 보여줘서 아직 제품을 쓰지도 않았는데 신뢰가 생긴다고 말합니다.

"아직 제품을 쓰지도 않았는데, 벌써 '될 것 같다'는 느낌이 들어요."

예시들이 연속으로 나옵니다.

  • (자막상) Endos: 질문 6개에 답하면, 그 답이 잠금 해제한 결과를 바로 보여줌.
  • BitePal: 퀴즈 후 개인 플랜을 만들고, 목표 달성 예상 시점을 "정확히 언제"라고 말해줍니다.

"개인 플랜을 만들어주고, '언제 목표에 도달하는지'까지 딱 말해줘요."

  • Brilliant: 답변 기반으로 맞춤 강의를 보여주고, 온보딩이 끝나자마자 홈이 이미 내가 원하는 콘텐츠로 채워져 있습니다.
  • Speak(언어 학습 앱): 배우고 싶은 언어/목표를 물은 뒤,

"두 달이면 프랑스 여행에서 소통할 수 있어요."

라고 한 화면에서 약속합니다. 게다가 "읽기보다 말하기가 더 빠르다"는 그래프를 보여주고, 그 전 단계에서 이미 타이핑이 아니라 말하기를 시키며 메시지를 행동으로 증명해요.

이 파트의 키워드는 개인화된 결과(개인화된 약속), 즉시 보상, 홈 화면의 선(先)구성입니다.


7. 온보딩 중 결제창(페이월)은 22%: 불쾌함 대신 '설득의 흐름'으로

데이터로 보면, 900개가 넘는 앱/웹 중 22%가 온보딩 도중 페이월을 띄웁니다. 그리고 어떤 앱들은 개인화 + 페이월을 묶어서 설계해요.

  • Beside: 퀴즈 뒤에 일회성 오퍼(one-time offer)를 붙여 긴급성을 만듭니다.
  • Timo: 페이월 전에 소셜 프루프(신뢰 요소)를 "한 페이지 가득" 보여준 뒤 결제로 넘깁니다.
  • Focus Flight: 페이월 자체를 "재미있게" 만드는데, 일회성 오퍼를 비행기 티켓 모양으로 만들고, 티켓이 출력될 때 진동까지 줍니다.

"이건 페이월인데도… 기분이 좋게(delightful) 느껴져요."

  • Grammarly: 퀴즈 답변 기반으로 맞춤 요금제 추천을 했더니, 플랜 업그레이드가 거의 20% 증가합니다.

여기서 강조되는 건, 페이월을 숨기느냐 마느냐가 아니라 "사용자가 납득할 만큼 가치/근거를 먼저 체감했는가"예요.


8. 60개 화면도 안 길게 느껴지게 만드는 법: '진행'과 '재미'를 섞기 🎬

화자는 "온보딩이 길어도 길게 느껴지지 않는" 앱들이 특히 인상적이었다고 말합니다. 대표 사례가 Duolingo예요. Duolingo는 매우 긴 온보딩을 가지는데도 흐름이 이렇게 구성됩니다.

"시작하고, 언어 고르고, 너에 대해 배우고, 첫 레슨을 시작해서 '완료 만족감'을 주고, 그 다음에 계정을 만들게 해요."

가입을 맨 앞에 두지 않고, 먼저 작은 성공(레슨 완료)을 맛보게 해서 "이미 시작했다"는 심리를 만든다는 거죠. 결과적으로 가입 전인데도 60개 화면을 지나간 상태가 되지만…

"미친 부분은… 길게 느껴지지 않는다는 거예요."

또 다른 예시로 Bumps는 로딩 화면조차 창의적으로 만들고, 인증처럼 보통 밋밋한 구간에도 부드러운 애니메이션을 넣어 "지루한 절차" 감각을 줄입니다.

BitePal도 61개 화면인데, 애니메이션이 좋고 너구리 캐릭터가 매력적이며 심지어 가상 펫 너구리 이름도 짓게 합니다. 그러는 동안 계속해서

"개인 플랜이 준비됐어요."
"정확히 이 날짜에 체중이 줄 거예요."

처럼 가치를 재강조하다가, "그리고 bam, 페이월"로 이어지는 구조라고 설명합니다.

핵심 키워드는 긴 흐름의 체감 단축, 작은 성취를 먼저, delight(즐거움)로 마찰을 중화입니다.


9. 모든 걸 앞에서 가르치지 말고, '맥락 안에서' 도와주기

여기서는 온보딩을 "설명서 몰아주기"로 만들지 않는 패턴을 말합니다. 예시로 Cake Equity가 등장해요. (지분, 베스팅 같은) 건조하고 어려운 개념을 다루면서도, 중간중간 사용자를 안심시키는 문구와 툴팁으로 "누가 옆에서 안내하는 느낌"을 만든다고 합니다.

"사용자가 '누가 나를 안내하고 있다'고 느끼게 만들어요."

아주 작은 디테일도 중요한데, 예를 들어 비밀번호 입력칸에서 조건을 실시간으로 체크해주면 사용자가 막힐 이유가 줄어듭니다.

"입력하면서 조건이 실시간으로 체크되면, 멈출 이유 하나가 사라져요."

화자는 이런 것들이 화려하진 않지만 경험을 '무노력처럼' 느끼게 만든다고 설명합니다. 진행 표시, 마이크로카피 같은 소소한 장치들이 모여 "매끄러움"을 만든다는 거죠.

Todo 앱(자막상 'T-do apps')은 빈 화면을 던져주기보다, 팝업 투어 없이도 딱 필요한 자리에 가벼운 넛지를 주는 방식이 좋았다고 합니다.

마지막으로 Mural 사례가 아주 실무적으로 강하게 나와요. 팝업/배너를 없애고 명확한 6단계 체크리스트로 바꿨더니,

"1주 리텐션이 상대적으로 10% 증가했어요."

체크리스트는 초기 온보딩을 닫은 후에도 남아서 사용자를 계속 돕는다는 점이 장점으로 강조됩니다.


10. "허용해줘"는 먼저 설득하고, 마찰은 위치를 바꿔라

또 하나 자주 보인 패턴은 알림 허용 팝업을 갑자기 띄우지 않고, 그 직전에 커스텀 화면으로 맥락을 설명하는 방식이었습니다. 이렇게 하면 수락률이 "상당히" 오른다고 해요.

"알림 팝업 전에 커스텀 화면을 보여주면, 수락률이 크게 좋아진대요."

Brilliant는 "배움을 습관으로 만들도록 알려줄게"처럼 이유를 먼저 주고, Center는 한 단계 더 나가서 "허용하면 이런 알림이 갈 거야"라고 미리 예고합니다.

이 관찰은 플랫폼 차이로도 이어집니다. 웹 온보딩이 iOS보다 21% 더 짧은 이유 중 하나는, 모바일에는 권한/페이월 같은 화면이 구조적으로 더 많이 끼어들기 때문이라는 거죠.

그리고 흥미로운 실험 결과도 소개됩니다. House는 회원가입 폼을 한 화면에 몰아넣지 않고 여러 화면으로 쪼갰더니 전환이 15% 증가했대요.

"가입 폼을 여러 화면으로 나눴더니 전환이 15% 올랐어요."
"한 곳에 넣은 마찰이, 다른 곳의 마찰을 줄일 수도 있죠."

마지막으로 "그대로 베끼면 안 되는 이유"로 문화적 차이를 짚습니다. 동아시아/동방 시장 사용자들은 정보가 많은 인터페이스에 더 익숙한 경향이 있어, 어떤 사용자에겐 "복잡함"이 다른 사용자에겐 "효율"일 수 있다는 거예요.

"한 audience에겐 지저분한 게, 다른 audience에겐 효율적일 수 있어요. 그래서 '그대로 복사'하면 안 돼요."


11. 그래서 결국 뭐가 핵심이냐, 그리고 온보딩은 꼭 필요하냐

화자는 "베스트 인 클래스 온보딩의 정답"은 하나가 아니라고 정리합니다. 대신 기억에 남은 온보딩들은 공통적으로 온보딩처럼 느껴지지 않았다고 해요.

"제가 기억하는 것들은… 온보딩처럼 느껴지지 않았어요."
"공통점은, 사용자를 가치로 빠르게 데려갔다는 거예요."

그 방식은 여러 갈래입니다.

  • 긴 플로우라면 즐거움(delight)을 넣어서 버티게 만들고
  • 사용자가 원한다면 개인화로 "내 것"을 만들어주고
  • 어떤 제품은 아예 방해하지 않고 빠르게 들어가게 해주는 게 최선일 수도 있다

그리고 "온보딩이 꼭 필요하냐" 질문에 대해, Mobbin 같은 제품이나 AI 채팅 앱을 예로 들며 이렇게 말합니다.

"Mobbin은 제품이 스스로 말해요."
"AI 채팅 앱은 첫 프롬프트가 곧 가치가 되는 지점이죠."
"이런 제품은, 그냥 빨리 들어가게 해주는 게 최고의 경험일 수도 있어요."

결국 마지막 문장은 이렇게 수렴합니다.

"어쩌면 모든 건… 제품(Product)에 달려 있어요."


마무리

이 영상의 핵심은 온보딩을 짧게 만들기가 아니라, 사용자가 "아, 이거 쓸 만한데?"를 느끼는 가치의 순간(aha moment)까지 가는 길을 설계하는 데 있습니다. 그 과정에서 결과를 먼저 보여주고, 인간적인 신뢰를 만들고, 개인화는 즉시 보상으로 증명하고, 페이월/권한 요청은 타이밍과 설득의 흐름으로 다루는 것이 반복적으로 효과를 냈어요. 그리고 어떤 제품은 최고의 온보딩이 "온보딩을 없애고 바로 쓰게 하는 것"일 수도 있다는 점을 남기며 영상이 끝납니다.

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