이번 팟캐스트에서는 StressWatch 앱을 개발한 '100 Bad Ideas' 스튜디오의 창립자 Patrick 님을 모시고, 2년 만에 170여 개국 앱스토어에 추천되고 약 400만 사용자를 확보한 StressWatch의 성공 비결을 들어봅니다. 😲 Patrick 님은 멜주(Meizu), 프로그 디자인(Frog Design), 피쳐(FITURE) 등을 거치며 얻은 경험을 바탕으로 개발자에게 유용한 기회 포착 방법론과 험난했던 여정, 그리고 요즘 시대의 앱 공장 모델이 모바일 인터넷 시대와 어떻게 달라졌는지, 새로운 플레이어들은 누구인지에 대한 통찰을 공유해주셨어요.
1. Patrick 님의 자기소개와 StressWatch의 성공 스토리 🥳
팟캐스트의 문을 연 Ronghui 님은 Patrick 님을 StressWatch 앱 개발자이자 전 멜주(Meizu), 프로그 디자인(Frog Design) 출신 디자이너라고 소개하며, 지난 2년간의 개발 경험과 기회 포착 방법론에 대해 이야기 나눌 예정이라고 밝혔습니다.
Patrick 님은 자신을 디자이너 출신이라고 소개하며, 멜주, 프로그 디자인, 피쳐(FITURE)를 거쳐 현재 '100 Bad Ideas' 제품 스튜디오에서 StressWatch 앱을 개발하고 있다고 덧붙였어요. StressWatch는 애플 워치(Apple Watch) 기반의 스트레스 모니터링, 건강 관리, 워치 페이스 꾸미기 기능을 제공하는 앱이라고 해요. 특히 StressWatch는 2025년 기준으로 2년 전 4월에 출시되어 이번 팟캐스트가 출시 2주년 기념 회고록이 되었다고 합니다.
StressWatch는 출시 이후 약 400만 명의 글로벌 사용자를 확보했으며, 전 세계 170여 개국의 애플 앱스토어에 추천되는 쾌거를 이루었습니다. 특히 작년 2월에서 3월 사이에는 샤오홍슈(小红书)에서 실시간 검색어 1위를 차지하기도 했다는데요. Patrick 님은 당시 친구로부터 앱이 핫이슈가 되었다는 스크린샷을 받고 무척 놀랐다고 해요. 😮
Koji 님이 왜 실시간 검색어 1위가 되었는지 묻자, Patrick 님은 "소개팅 중 애플 워치에서 경보가 울렸다"는 한 사용자의 게시글 때문이었다고 설명했어요.
이 사용자는 소개팅 중 극심한 스트레스를 느꼈는데, 마침 저희 앱이 애플 워치에서 고압 상태임을 알려주었죠. 댓글에서는 '이게 무슨 앱이냐'며 뜨거운 반응이 쏟아졌고, 많은 사람들이 자신들의 소개팅 스트레스 모니터링 스크린샷을 공유하며 공감을 표했어요.
또 다른 인상 깊은 경험은 대만에서 있었다고 합니다. 어느 날 StressWatch의 대만 다운로드 수가 급증했는데, 스레드(Threads) 플랫폼에서의 뜨거운 토론 덕분이었다고 해요. 한 사용자가 앱 사용 경험을 공유하자, 전문 의사와 유명 인플루언서까지 참여하며 큰 화제가 되었고, StressWatch는 대만 전체 앱 다운로드 순위에서 2위를 차지했으며, 당시 3위였던 ChatGPT를 제쳤다는 사실에 Patrick 님은 스크린샷을 남기며 큰 성취감을 느꼈다고 웃으며 이야기했습니다. 😄 현재 StressWatch는 일본, 한국, 독일 등 여러 해외 시장에서도 좋은 성과를 보이고 있다고 해요.
2. '100 Bad Ideas' 스튜디오의 탄생 비화 ✨
Koji 님이 '100 Bad Ideas'라는 스튜디오 이름에 어떤 이야기가 숨어있는지 묻자, Patrick 님은 마술에서 영감을 받았다고 답했어요. Patrick 님은 디자이너 외에도 마술 애호가이며, 대학 시절에는 마술 동아리 회장이었다고 해요.
이 이름은 Patrick 님이 공동 창업자 Alex와 함께 사업 아이디어를 구상하며 여러 아이디어를 문서에 기록하던 중, 세계적으로 창의적인 마술사 중 한 명인 블레이크 보그트(Blake Vogt)의 팟캐스트를 듣게 된 것에서 시작되었다고 합니다.
Koji 님이 유명 마술사 데이비드 카퍼필드만 안다고 농담하자, Patrick 님은 블레이크 보그트는 미국에서 인지도가 높은 마술사로, '아메리카 갓 탤런트'에서 상위권에 들었으며, 대학 시절에는 데이비드 카퍼필드의 마술 자문직 면접을 본 적도 있다고 설명했어요.
면접 당시 데이비드 카퍼필드 팀이 블레이크 보그트에게 "채용하려면 적어도 하나의 좋은 아이디어를 보장할 수 있는가?"라고 묻자, 블레이크 보그트는 다음과 같이 답했다고 합니다.
저는 하나의 좋은 아이디어를 보장할 수는 없지만, 나쁜 아이디어를 끊임없이 제공할 수는 있습니다.
Patrick 님은 이 답변을 듣고 매우 흥미로웠다고 회상하며, 모든 창의적인 작업의 핵심은 새로운 아이디어를 조급하게 부정하지 않고 그 안에서 혁신적이고 가치 있는 부분을 찾는 것이라고 생각했다고 해요. 나쁜 아이디어라도 계속해서 아이디어를 발전시키다 보면 반드시 좋은 아이디어가 나올 수 있다는 것이죠. 실패를 허용하는 것이 무엇보다 중요하다고 강조했습니다.
그래서 Patrick 님은 아이디어 문서 첫머리에 "일단 100개의 나쁜 아이디어를 내보자"라고 적었다고 해요. 이후 스튜디오 이름을 고민할 때, 한 친구가 이 문구를 보고 "그냥 '100 Bad Ideas'라고 하는 게 어때? 어차피 문서에도 100개의 나쁜 아이디어부터 시작한다고 썼잖아"라고 제안했고, 그렇게 스튜디오 이름이 탄생했다고 합니다.
Koji 님은 이 이름이 브레인스토밍의 핵심 원칙인 '어떤 아이디어도 부정하지 않는다'는 것과 일맥상통하며, 더 좋은 아이디어를 이끌어낼 수 있는 멋진 이름이라고 칭찬했어요. Ronghui 님도 이름이 '미국적'이라며, 미국인들이 사물의 심각성을 해소하고 재미와 의미를 더하는 마케팅 방식과 비슷하다고 덧붙였고, Patrick 님은 제안한 친구가 미국인이었다고 웃으며 말했습니다.
3. 디자이너에서 창업가로: Patrick 님의 성장 여정 🚀
Ronghui 님은 Patrick 님의 멜주, 프로그 디자인, 피쳐(FITURE)에서의 경험이 현재 StressWatch 개발에 어떤 도움과 영감을 주었는지 물었습니다.
Patrick 님은 자신의 직업 경험이 더 일찍 시작되었다며, 대학 시절에는 낚시 산업에 특화된 소규모 광고 회사에서 일했다고 해요. Koji 님이 왜 하필 낚시냐고 묻자, 낚시 산업은 작지만 분산되어 있고, 광고가 필요한 소규모 회사가 많아 작은 광고 회사가 생존할 틈이 있었다고 설명했습니다.
졸업 후 Patrick 님의 직업 경력은 전통적인 의미의 인터넷 회사에 다니지 않았다는 특징이 있다고 해요. 멜주와 피쳐는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 회사였고, 프로그 디자인은 디자인 컨설팅 회사였습니다. 2016년 멜주, 2018년 프로그 디자인에서 일하며 인터넷 발전의 막차를 놓쳤다는 느낌을 받았다고 회상했습니다. 당시 많은 동료들이 바이트댄스(ByteDance)나 핀둬둬(Pinduoduo)처럼 빠르게 성장하는 인터넷 기업으로 옮겨갔다고 해요.
Ronghui 님이 멜주에서 구체적으로 어떤 일을 했는지 묻자, Patrick 님은 주로 시각 디자인, 즉 휴대폰 운영체제의 시각 및 인터랙션 경험을 담당했다고 말했습니다. 멜주는 사용자 경험과 디자인을 매우 중요하게 여기는 회사였다고 해요.
프로그 디자인에서는 고객사에 따라 업무 내용이 달라졌다고 합니다. 멜주에서 인터페이스 디자인에 집중했던 Patrick 님은 시야를 넓혀 사용자 리서치, 제품의 0에서 1까지의 구축 과정 등 디자인 초기 단계 업무를 더 많이 경험하고 싶어 프로그 디자인에 합류했다고 해요. 운 좋게도 당시 동료가 퇴사하며 생긴 빈자리에 합류할 수 있었다고 합니다. 프로그 디자인에서는 대기업이나 스타트업의 제품 혁신을 위해 0에서 1까지의 혁신 과정에 많이 참여했고, 사용자 리서치를 통해 제품 기회점과 기능 혁신점을 발굴하며 많은 것을 배웠다고 합니다.
Ronghui 님이 프로그 디자인의 사용자 리서치 방법론에 대해 묻자, Patrick 님은 '디자인 씽킹(Design Thinking)' 방법론을 따르며, 이는 IDEO와 같은 많은 디자인 회사에서 널리 사용된다고 설명했습니다. 간단히 말해, 리서치를 통해 통찰을 요약하고, 이를 바탕으로 아이디어를 발산하고, 프로토타입을 만들어 테스트한 후, 검증 또는 수정을 통해 실행 가능한 최소 기능 제품(MVP)으로 이어진다는 것이죠.
Ronghui 님은 이것이 전형적인 B2C(기업-소비자 간) 회사 제품 개발 과정 같다고 평했고, Patrick 님은 그렇다고 답했습니다. 프로그 디자인의 고객은 주로 대기업으로, 팀 역량이나 리스크가 높은 프로젝트를 위탁하기도 했다고 해요. 텐센트와 같은 대기업뿐만 아니라 B라운드, C라운드 스타트업과도 협력했다고 합니다.
'리스크가 높은 프로젝트'가 무엇이냐는 질문에 Patrick 님은 주로 제품 혁신 프로젝트라고 답했어요. 대기업에게 제품 혁신은 고위험 활동이므로 외부 디자인 컨설팅 회사(에이전시)에 의뢰하여 아이디어를 보충하고, 만약 프로젝트가 실패해도 책임을 에이전시에 전가할 수 있다고 농담했습니다. 😉
Koji 님이 가장 기발했던 프로젝트는 무엇이었냐고 묻자, Patrick 님은 세차 로봇 프로젝트를 언급했어요. 사용자가 특정 위치에 차를 세우면 로봇이 차량 주위를 돌며 세차하는 방식이었다고 합니다. 로봇은 냉장고 크기 정도였고 여러 개의 브러시가 달려 있었다고 해요. 이 프로젝트는 프로토타입까지 제작되었고 고객사는 이를 활용해 투자 유치까지 했지만, 실제 출시 여부는 알 수 없다고 합니다.
많은 을(乙)의 입장에서 일하는 사람들이 자신의 디자인 이상을 실현하기 어렵고 갑(甲)의 요구에만 봉사해야 한다고 느끼는 것에 대해, Koji 님은 Patrick 님이 프로그 디자인에서 갑의 요구를 충족시키면서도 스스로 자랑스러웠던 디자인 작품이 있었는지 물었습니다.
Patrick 님은 을의 입장에서 일하는 것은 프로젝트의 기획과 요구사항이 궁극적으로 갑에게서 비롯된다는 특징이 있다고 말했습니다. 이 과정에서 을은 전문적인 역량을 발휘하여 갑의 목표를 달성하는 역할을 한다고 해요. 앞서 언급한 세차 로봇 프로젝트처럼 만족스럽게 완성된 프로젝트도 있었지만, 항상 문제를 제기하는 사람은 갑이었고, 자신은 아니었다는 점에서 점차 싫증을 느꼈다고 합니다.
그래서 프로그 디자인을 떠날 때 Patrick 님은 한 가지 기준만 세웠다고 해요. 바로 스타트업에 합류하는 것입니다. 몇 가지 기회를 접한 후, 스포츠 관련 하드웨어 개발에 관심이 많았던 피쳐(FITURE)를 선택했다고 합니다. 스타트업에서 더 많은 혁신 기회가 있을 것이라고 생각했다고 해요.
피쳐는 스마트 거울 형태의 건강 피트니스 하드웨어 회사로, 전원이 꺼지면 일반 거울이지만 켜면 거울과 스크린이 합쳐진 복합 장치가 된다고 합니다. 카메라와 AI 기능이 탑재되어 사용자의 운동 자세를 인식하여 카운팅을 돕고 자세를 교정해주는 제품이었다고 해요.
Ronghui 님은 룰루레몬(Lululemon)에 인수된 제품과 유사하다고 말했고, Patrick 님은 미국에 '미러(Mirror)'라는 유사 제품이 있었지만 카메라 인식 기능은 없었다고 설명했습니다.
Patrick 님은 피쳐에서 국내 근무 후 1년간 뉴욕에서 미국 팀의 업무를 담당했다고 합니다. 이 경험이 미국인들의 생활 습관과 건강 피트니스 분야에 대한 북미 사용자 인터뷰를 통해 많은 영향을 주었다고 해요. 피쳐를 떠났지만, 이 경험들이 현재의 '100 Bad Ideas'를 설립하는 계기가 되었고, 앞으로 다양한 제품을 개발하겠지만 핵심은 항상 '대건강(大健康)'과 '건강 피트니스' 분야에 집중할 것이라고 강조했습니다.
4. 동서양 건강 시장의 차이점과 기회 🌏
Ronghui 님은 뉴욕에서의 사용자 인터뷰 경험 중 인상 깊었던 북미 사용자 니즈에 대해 물었습니다.
Patrick 님은 건강 피트니스 분야에서 예상치 못한 점들을 발견했다고 말했습니다.
첫째, 사용자층의 연령대가 국내와 달랐다는 점이에요. 한국(현재 StressWatch 사용자 포함)은 20~35세가 주를 이루는 반면, 미국은 연령대가 훨씬 넓고 노년층 사용자의 피드백도 자주 받았다고 합니다. 피쳐의 제품도 30~40세를 예상했지만 실제 구매자는 40~50대가 훨씬 많았다고 해요.
Patrick 님은 이를 국가 발전 단계와 연결 지었습니다. 미국은 베이비붐 세대가 경제 호황기에 태어나 건강 및 피트니스에 대한 수요가 많고 경제력이 강해 기꺼이 소비하는 반면, 한국은 인구 구조가 달라 건강 관련 기술 제품에 소비하는 연령대가 상대적으로 젊다고 분석했습니다.
둘째, 미국의 피트니스 수요는 고도로 세분화되어 있으며, 사용자들은 매우 세분화된 피트니스 수요에도 기꺼이 비용을 지불한다는 점입니다. 예를 들어, 국내에서는 수십 위안대에 판매되는 피트니스 밴드가 미국에서는 'WHOOP'와 같이 열정적인 운동 애호가들을 위한 고급 제품으로 존재한다는 것이죠.
WHOOP 밴드는 화면이 없는 시계 형태인데, 이는 더 큰 배터리를 넣어 고주파 측정과 긴 배터리 수명을 확보하기 위함이라고 해요. WHOOP 밴드는 200~300달러에 판매되며, 매월 약 20달러의 구독료까지 지불해야 합니다. 한국에서는 하드웨어에 200~300달러를 쓰고 매월 20달러를 추가로 내는 모델을 상상하기 어렵지만, 미국에서는 열정적인 운동 애호가들에게 월 20~30달러는 큰 부담이 아니라고 합니다. 최근 논의되는 Oura 링도 마찬가지로, 월 6달러의 구독료가 붙는 하드웨어+소프트웨어 구독 모델이 미국에서는 상당히 보편적이라고 설명했습니다. 또 'Hatch'라는 침대 옆 조명도 자연광 조명으로 아침에 태양 리듬에 맞춰 사용자를 깨우는 기능으로 미국에서 인기가 많다고 해요. 이러한 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 구독 모델이 미국에서는 보편적이지만, 중국에서는 상대적으로 적다고 합니다.
Ronghui 님은 미국인들이 건강 데이터를 매우 중요하게 생각한다는 점을 언급하며, 병원에서 항상 운동 습관과 빈도를 묻고, 애플 헬스(Health) 데이터가 병원에서 활용될 수 있다는 점을 예시로 들었습니다. Patrick 님은 이는 미국의 높은 의료비용과 문화적 차이 때문이라고 동의했습니다.
이러한 관찰들이 StressWatch 개발이나 건강 분야 선택에 어떤 영향을 주었는지 묻자, Patrick 님은 처음에는 구체적인 방향이 불분명했다고 말했습니다. 2~3년 전 ChatGPT가 유행할 때 AI 분야 가능성도 고려했다고 해요.
StressWatch 개발 전에는 AI 성경 웹사이트를 개발하여 기독교 신자들이 성경 관련 질문을 하고 경전을 읽고 배우는 데 도움을 주기도 했습니다. 다양한 아이디어와 시연을 시도했지만, 결국 애플 워치 기반의 스트레스 모니터링 제품에 집중하기로 결정했습니다.
이 제품 형태에서 몇 가지 중요한 기회점을 포착했다고 합니다.
첫째, 당시 코로나19 팬데믹이 끝나가면서 혈중 산소 모니터링에 대한 수요로 애플 워치 판매량이 전 세계적으로 증가하고 있었습니다.
둘째, WHOOP와 Oura에서 언급했듯이, HRV(심박변이도) 모니터링이 미국 시장에서 중요한 판매 포인트가 되었다는 점입니다. HRV는 신체의 회복 상태와 심리적 스트레스 상태를 상당 부분 반영하며, 스트레스는 동아시아 문화권에서 특히 중요한 주제라고 생각했다고 해요.
Patrick 님은 미국에서 널리 받아들여지는 개념이면서, 그 배경의 스트레스와 신체 회복이라는 아이디어가 동아시아 문화와도 잘 맞아떨어지는데, 마침 동아시아 시장에는 아무도 이러한 제품을 만들지 않았다는 점이 제품-시장 적합성(PMF)의 핵심이라고 보았습니다.
셋째, 기존의 스트레스 모니터링 소프트웨어들을 분석한 결과, 애플 생태계 내에서는 관련 소프트웨어가 매우 희귀했으며, 기존 몇몇 앱들은 디자인이 평범하고 '남성적'이었다고 합니다. 가민(Garmin), 고치(Coros) 등 스마트 워치에는 스트레스 모니터링 기능이 많지만, 대부분 '오늘 스트레스 지수 85'처럼 수치만 보여줄 뿐 추가적인 해석이 부족했다고 해요.
Patrick 님은 스트레스라는 주제를 감성적인 방식으로 표현해야 한다고 생각했어요. 여성 사용자층에 맞춰 감성적으로 디자인할 수 있다고 보았죠. 웨어러블 기기 보급률 증가, 동아시아 시장의 공백, 그리고 감성적인 디자인이 사용자 경험에 큰 가치를 더할 수 있다는 세 가지 기회점의 결합으로 StressWatch 개발을 최종 결정했습니다.
Koji 님이 감성적인 디자인이 구체적으로 어떤 면에서 나타나는지 묻자, Patrick 님은 앱 홈 화면에서 가장 눈에 띄는 것이 숫자가 아니라 '스트레스 버블(Stress Bubble)'이라는 동적 일러스트 캐릭터라고 설명했어요. 이 캐릭터는 사용자의 상태에 따라 변화합니다.
예를 들어, 사용자가 비교적 편안할 때(HRV 높고 안정 시 심박수 낮음)는 초록색의 스트레스 버블 캐릭터가 튜브에 편안히 누워 선글라스를 끼고 햇볕을 쬐는 모습으로 나타납니다. 반면 스트레스가 많을 때는 붉은색 버블 캐릭터가 나무 그늘에 숨어 있고, 주변 환경은 비바람이 몰아치는 장면으로 변한다고 해요. 버블 주변 환경은 스트레스 상태에 따라 '날씨'가 변하며, 가장 이상적인 상태는 맑은 하늘 아래 햇볕을 쬐는 것이고, 최악은 폭풍우, 중간에는 흐린 날씨나 가벼운 비 등이 나타납니다. 이러한 일러스트를 통해 사용자들은 직관적으로 현재 상태를 파악하고 공감대를 형성할 수 있다고 합니다.
워치 앱도 마찬가지로, 앱을 열면 동적인 이모티콘이 표시되며, '스트레스 지수 95 또는 85'와 같은 순수한 숫자를 보여주지 않는다고 해요. Patrick 님은 단순한 숫자는 의미가 제한적이며, 상태를 전달하고 그에 맞는 시각적 표현을 제공하는 것이 더 중요하다고 보았습니다. 또한, 애플 워치 페이스의 개인화 요구를 고려하여 다양한 워치 페이스를 추가하여 사용자가 취향에 따라 시계를 꾸밀 수 있도록 했다고 덧붙였습니다.
5. 창업 탐색: 아직 실현되지 못한 아이디어들 💡
Koji 님은 StressWatch가 성공적인 제품이라며, 팟캐스트를 듣는 사람들은 StressWatch 이야기 외에도 Patrick 님의 '100 Bad Ideas' 중 어떤 아이디어가 좋았지만 아직 실현되지 못했는지 궁금해할 것이라고 말했습니다. 이는 다른 창업가들에게 영감이나 힌트가 될 수도 있다고 덧붙였어요.
Patrick 님은 자신이 기록했지만 실현하지 못했던 아이디어 중 일부는 이미 다른 사람들이 만들었다고 웃으며 이야기했습니다.
Koji 님이 나머지 99개의 '나쁜 아이디어'를 소개해달라고 농담하자, Patrick 님은 이미 실현된 아이디어 중 하나로 SunAlly라는 워치 선케어 앱을 언급했어요. 이 제품은 2년 전 애플 WWDC 발표회에서 애플 워치에 '야외 햇빛 노출 시간 통계' 기능이 추가된 것을 보고, 이를 햇빛 건강, 피부 미용, 태닝 등과 결합할 수 있겠다고 생각했지만 당시에는 실제로 만들지 못했다고 합니다.
애플 워치 울트라(Apple Watch Ultra)가 잠수 기능을 지원하게 되면서 애플 워치 잠수 기능 개발도 고려했다고 해요. 심지어 멕시코로 잠수 기술을 배우러 가기도 했지만, 결국 개발에 착수하지 못했다고 합니다. 애플 잠수 API는 개발자에게 공개되지 않아 특별한 경로로 신청해야 하며, 엄격한 잠수 관련 자격(풍부한 산업 경험이나 전문 테스트 장비 환경)을 요구했기 때문이라고 해요. Patrick 님은 만약 누군가 이 API를 받을 수 있다면 개발을 시도해볼 만하며, 자신들과 협력해도 좋다고 농담처럼 말했습니다. 😅 이것이 그들이 만들고 싶었지만 만들지 못한 아이디어 중 하나라고 합니다.
Koji 님은 이 아이디어들이 모두 흥미롭다고 말했고, Patrick 님은 AI 관련 제품들도 구상했었다고 덧붙였습니다. 앞서 언급한 AI 성경 프로젝트도 실제로 개발했지만 지속적으로 유지 보수하지는 못했다고 해요. 그 이유는 당시 단순히 흥미로웠을 뿐, 자신들이 기독교인이 아니어서 제품에 대한 통찰력이 부족했기 때문이라고 합니다. 나중에 루마니아나 다른 유럽 소국 팀이 개발한 유사 제품인 'Bible Chat'이 꽤 잘 운영되는 것을 발견했다고 합니다.
Ronghui 님이 당시 이미 창업 단계였는지 묻자, Patrick 님은 전환기였다고 말했습니다. 이전 회사를 퇴사한 후 공백기가 있었다고 해요. StressWatch를 만들기 전이었냐는 질문에는 그렇다고 답했습니다. StressWatch 개발 전 주말에도 무엇을 할 수 있을지 고민했지만, 정식 창업은 퇴사 후였다고 해요.
당시 Patrick 님과 공동 창업자는 새로운 것을 시도하고, 관심 있는 프로젝트를 하며, 2년 동안 수입이 없어도 괜찮다는 점을 받아들일 수 있다는 데 동의했다고 합니다. 그래서 일정 기간 실험해보기로 결정했다고 해요.
Koji 님은 2년 동안 수입이 없어도 괜찮다는 결정을 내린 것이 정말이냐고 물었고, Patrick 님은 그렇다고 답했습니다. 이것은 그들 자신의 판단이었다고 해요. 개인적으로 물욕이 강하지 않아, 최악의 경우 본가로 돌아가 주거 비용 없이 최소한의 비용으로 생활할 수 있을 것이라고 평가했다고 합니다.
Koji 님은 이 결정이 정말 도전적이며, 처음부터 2년간 수입이 없어도 계속할 준비가 되어 있었다는 점에 놀라움을 표했습니다. Patrick 님은 이 선택이 '사치스러운 선택'이었다고 인정하며, 자신이 주택 대출이나 다른 대출이 없고 미혼에 자녀가 없어서 간단한 생활 방식으로 버틸 수 있었다고 덧붙였습니다.
Ronghui 님은 Patrick 님이 오랫동안 을의 역할을 하다가 피쳐에 합류하며 갑의 입장으로 전환했는데, 이러한 직업 경로의 변화가 스스로 제품을 만들고 싶다는 강한 열망에서 비롯된 것인지 물었습니다.
Patrick 님은 그렇다고 답하며, 직업 경력 전반에 걸쳐 끊임없이 자신의 한계를 확장해야 한다고 생각했다고 말했습니다. 멜주에서는 사용자 경험 디자인을 담당하다가 디자인 초기 리서치와 수요 발생 과정에 대해 고민하기 시작했고, 피쳐에서는 새로운 시장, 새로운 분야에 집중하며 혁신 기회를 찾았다고 해요.
결국, 저는 문제를 해결하는 역할에 만족하지 못하고, 스스로 문제를 제기하고 그 문제들이 가치가 있는지 검증하는 사람이 되고 싶었습니다. 이것이 제가 시도하고자 했던 실험입니다.
과거 팟캐스트에서 인상 깊은 여행 브이로그 크리에이터인 스리펀(史里芬)의 인터뷰를 들었는데, 그는 특이하고 기발한 장소를 탐방하는 독특한 콘텐츠를 만든다고 해요. 그는 팟캐스트에서 자신의 창작 전략을 공유했다고 합니다. 자신에게 6개월이라는 기한을 정하고, 이 기간 동안 수입이 없어도 괜찮다는 현실을 받아들이되, 20편의 콘텐츠 목록을 작성하는 것입니다. 6개월 내에 이 콘텐츠를 완성하고, 만약 성공하지 못하면 다시 직장으로 돌아갈 것이라고 약속했다고 합니다. Patrick 님은 이 방법이 가능하다고 생각하여 자신에게도 2년의 시간을 주었고, 지금 돌이켜보면 2년이라는 시간 배정이 괜찮았다고 말했습니다.
Koji 님은 팟캐스트 녹음 시점이 Patrick 님이 정한 2년 기한이 거의 다 된 시점이라며, 기대했던 인생 단계를 순조롭게 달성한 것을 축하했습니다.
Ronghui 님은 이 과정에서 어떤 기복을 겪었는지, 특히 초기에는 여러 길을 시도했지만 잘 풀리지 않았을 때 마음이 어땠는지 물었습니다. Patrick 님은 이미 2년이라는 기한을 정해놓았고 아직 끝나지 않았기 때문에 비교적 마음이 편했지만, 시도하는 과정에서 구체적으로 어떤 상태였는지 이야기해달라고 했어요.
Patrick 님은 처음에는 기대감에 부풀었지만, 동시에 약간의 방황도 있었다고 해요. 100개의 '나쁜 아이디어'를 적었지만 어떤 것을 실현해야 할지 확신이 없었고, 무엇을 해야 할지 명확하지도 않았다고 합니다. 당시 ChatGPT가 막 유행하기 시작했던 시기라 AI 기술 활용 방안도 많이 고민했고, AI 관련 아이디어를 많이 냈지만, 신중한 고민과 시장 조사를 거쳐 자신들에게는 적합하지 않다고 판단했다고 해요.
Patrick 님 개인적으로는 AI는 미래에 물이나 전기처럼 보편화될 기본 능력이며, 모든 산업을 변화시킬 것이라고 생각했다고 합니다. 하지만 당시 세 가지 가능성을 보았다고 해요.
첫째, AI 분야는 승자독식(Matthew Effect) 현상이 뚜렷하여 결국 한두 개의 회사가 모델 개발을 주도할 것이므로, 충분한 자금과 최고 인재가 없다면 OpenAI와 경쟁하기 어렵고, 이 방향은 자신들에게 적합하지 않다고 보았습니다.
둘째, AI가 인프라라면 핵심은 사용자 데이터인데, 스타트업이 사용자 데이터를 확보하는 데 모순이 존재한다고 보았습니다. 스타트업은 사용자 데이터가 없을 수 있기 때문이죠.
셋째, 자신이 익숙하고 잘하는 분야로 돌아가 가능한 결합점을 찾는 것이 많은 제품 기회를 가져올 것이라고 생각했습니다.
그러나 여기에는 역설이 존재합니다. 익숙한 분야로 돌아간다면 굳이 AI를 사용할 필요가 없을 수도 있습니다. 어떤 분야가 익숙하고 기회도 있다면, AI를 접목하는 것이 사실 중요하지 않을 수도 있습니다.
그래서 결국 StressWatch라는 제품을 개발하게 되었다고 합니다. 제품 출시 후 반응이 좋았고, 비공개 테스트 및 테스트 전 샤오홍슈 게시글 반응, 비공개 테스트 그룹의 사용자 활성도 등을 통해 잠재력이 있는 제품임을 확인했다고 해요. 사용자들이 매일 그룹에서 제품에 대해 논의하는 것을 보며 희망을 느꼈다고 합니다.
제품-시장 적합성(PMF) 테스트 방법 중 하나는 사용자를 그룹에 초대하여 MVP(최소 기능 제품) 테스트 버전을 출시하고, 아무런 유도 없이 1~2주 후에 여전히 제품에 대해 논의하는 사람이 있는지 관찰하는 것이라고 해요. 아무도 논의하지 않으면 정말 망한 것이라고 농담했습니다. 😉 하지만 당시 사용자들은 매일 그룹에서 제품에 대해 논의했고, 이는 큰 희망으로 다가왔다고 합니다. 곧 사용자 증가와 애플 추천이 이어졌고, 이는 큰 격려가 되었습니다.
그러나 Patrick 님은 제품의 잠재력을 과소평가하는 실수를 저질렀다고 인정했어요. 주로 사고의 한계 때문이었는데, 이 제품이 애플 워치 사용자에게만 국한된다고 생각했고, 애플 워치 사용자 수가 제한적이라 제품 전체적으로는 크게 성장하지 않을 것이라고 예상했기 때문입니다. 처음에는 10만~20만 다운로드 정도면 괜찮을 것이라고 생각했다고 해요.
이러한 낮은 예상 때문에 제품 출시 후 기본적인 버그 수정 외에는 제품 기능 개발이나 운영에 많은 노력을 기울이지 않았다고 합니다. 물론 운영 작업을 완전히 중단한 것은 아니었고, 샤오홍슈 KOL(핵심 오피니언 리더)과 매주 협력했지만, 전체적으로는 모든 노력을 기울이지 않았다고 해요. 당시 다른 기회들, 예를 들어 다른 업무 기회나 잠수 프로젝트 등 다양한 프로젝트에 많은 에너지를 분산시켰다고 합니다.
Koji 님이 과거를 돌아볼 때, 당시 이 한 가지 일에 전력을 다했다면 지금보다 더 좋은 성과를 거둘 수 있었을 것이라고 생각하는지 묻자, Patrick 님은 만약 과거로 돌아갈 수 있다면 두 가지를 할 것이라고 답했습니다.
첫째, 모든 연구 개발과 디자인 경험을 집중하여 제품을 더욱 정교하고 심도 있게 만들 것입니다.
둘째, 벤처 캐피털(VC) 자금이 아니더라도 친구나 다른 경로의 자금을 조달하여 성장에 빠르게 투자할 것입니다.
Koji 님이 왜 VC 자금이 아니라고 특별히 강조하는지 묻자, Patrick 님은 VC는 불확실성이 높고 수익률이 높은 프로젝트를 선호한다고 생각한다고 말했습니다.
저희 제품은 결국 도구형 현금 흐름 제품이라 그렇게 높은 수익률을 기대하기 어렵고, VC에 적합하지 않을 수도 있습니다. 시장에는 다른 많은 자금 출처가 있습니다. 전에 어떤 분이 '3F'를 언급했는데…
Koji 님은 'Friends, Family and Fools', 즉 친구, 가족, 그리고 '바보'를 의미한다고 설명했어요.
Patrick 님은 그렇다고 말하며, 유통 회사의 자금도 있고, 많은 유통 회사가 제품 유통을 위해 투자하거나, 스스로 자금을 충당할 수도 있다고 덧붙였습니다. 하지만 더 중요한 것은 당시 이 제품에 더 집중했어야 했다는 점이라고 해요. 충분히 집중하지 못해 약 6개월간 공백이 생겼다고 합니다. 이 기간 동안 경쟁사들이 StressWatch를 보고 유사 제품을 개발하거나 기존 제품에 동일 기능을 추가했으며, 이 6개월 동안 그들의 제품이나 추가된 스트레스 모니터링 기능이 StressWatch보다 더 좋은 성장을 이루었다고 합니다.
Ronghui 님은 6개월이 상당히 긴 시간이라고 말했고, Patrick 님은 그렇다고 인정했습니다. 하지만 운이 좋게도 경쟁이 그리 치열하지는 않았다고 해요. 만약 다시 할 수 있다면 그 6개월을 절대로 낭비하지 않을 것이라고 강조했습니다.
Koji 님은 초기 프로젝트가 그리 집중적이지 못했던 이유가 위험 분산을 고려했기 때문이냐고 물었고, Patrick 님은 그렇다며 새로운 가능성을 탐색하기도 했다고 답했습니다.
하지만 가장 중요한 것은 제품이 명확한 제품-시장 적합성(PMF)을 가질 때, 그 PMF가 아무리 작아 보여도 모든 노력을 기울일 가치가 있다는 것을 깨닫지 못했다는 점이라고 생각한다고 합니다.
Koji 님이 당시 PMF가 어느 정도였는지, 예를 들어 광고 투자 수익률(ROI)이 어느 수준이었는지 물었고, Patrick 님은 제품 출시 초기에는 논의가 특정 지점에서만 나타날 뿐 광범위하게 퍼지지 않았다고 말했습니다.
운영이 부족한 상황에서는 일일 수입이 겨우 수십 달러에 불과했다고 해요. 애플 워치 플랫폼의 제약까지 더해져 제품 성장 공간이 제한적이며 생활비 정도만 벌 수 있을 것이라고 예상했다고 합니다. Patrick 님은 자신이 웨어러블 기기 제품의 잠재적 상한선을 분명히 과소평가했으며, 당시 시장에는 유사한 성공 사례가 부족했다고 생각했다고 해요.
Koji 님은 현재 애플 워치 플랫폼에서 상업적으로 가장 성공하고 규모가 큰 앱은 어느 정도의 규모에 도달할 수 있는지 물었습니다. Patrick 님은 Welltory라는 회사를 예로 들며, 수년 전부터 시작하여 현재 약 1,000만 명의 사용자를 보유하고 있다고 말했습니다. 정확한 판매량은 알 수 없지만, 애플 워치 전 세계 사용자 기반은 분명 수억 명에 달한다고 해요. 이론적으로 애플 워치 앱은 최소 수천만 명의 사용자에게 도달할 기회가 있다고 합니다. 대기업에게는 아무것도 아니겠지만, 소규모 팀에게는 수천만 명 규모의 사용자는 이미 상당한 수치라고 강조했습니다.
Ronghui 님은 Patrick 님의 견해가 현재 독립 개발자들에게 좋은 참고가 될 것이라고 말했습니다. '계속 시도하기'와 '집중하기'라는 모순되어 보이는 선택지 사이에서, Patrick 님과 비슷한 상황에 처한 독립 개발자에게 어떤 조언을 해줄 것인지 물었습니다.
Patrick 님은 먼저 목표 사용자들이 강력한 니즈를 가지고 있는지, 그리고 제품 출시 후 이러한 니즈를 빠르게 느낄 수 있는지(예: 논의량이나 전환율)에 주목해야 한다고 말했습니다.
니즈가 아무리 작아 보여도, 그것이 강력한 니즈라면 시간과 노력을 투자할 가치가 있습니다. 이는 '혁신자의 딜레마'에서 나온 주장과 일맥상통합니다. 스타트업의 최적의 시작점은 대기업이 성장률을 만족시키지 못하지만 분명 강력한 니즈가 존재하는 영역입니다.
이러한 영역을 찾을 수 있다면 깊이 파고들 가치가 있다고 강조했습니다. 애플 워치 앱이라도 수백만 사용자 규모로 성장할 수 있으며, 소규모 팀에게는 이미 상당한 성과라고 덧붙였습니다.
Ronghui 님은 판단을 내리고 집중할 수 있도록 하는 감성적 또는 이성적 신호가 무엇이냐고 물었습니다. Patrick 님은 감성적 신호로는 사용자들의 논의량, 제품 성장 속도, 그리고 초기에 많은 블로거들이 제품이 새롭고 잘 만들어졌다고 생각하여 무료 또는 간단한 자원 교환 형태로(예: 코드 제공) 홍보해주는 등 적극적으로 도와주려 했던 점을 꼽았습니다. 이는 자금이 부족한 초기 팀에게 매우 유리했다고 해요.
이성적 관점에서는 하루 유지율이 30~40%에 도달하는지, 7일 유지율이 약 15%에 도달하는지, 유지율 데이터가 합격 기준을 충족하는지, 그리고 신규 사용자 유치 난이도 등 정량화 가능한 데이터들을 분석해야 한다고 말했습니다.
6. 제품 기회 포착 방법론 🔍
Ronghui 님은 Patrick 님이 이전에 제품 기회점을 찾는 방법론을 공유해준 적이 있다며, 이를 청중들과 자세히 공유해달라고 요청했습니다.
Patrick 님은 여러 제품을 실현한 경험을 통해 현재 StressWatch와 PeakWatch 두 가지 성공적인 제품을 만들었으며, 몇 가지 아이디어를 정리했다고 말했습니다.
첫째, 소규모 팀에게는 PMF(제품-시장 적합성)를 찾기보다는 MPF(시장-제품 적합성)를 역으로 생각하는 것이 낫다는 것입니다. PMF는 이상적인 표현으로, 먼저 제품이 있고 그 제품을 구매할 잠재적 시장을 찾는다는 가정을 합니다. 이는 Notion과 같은 제품에 적합하다고 해요.
Koji 님은 Notion이 너무 복잡하다고 생각하는 것은 아직 사용자가 아니기 때문이라며, 일단 사용하면 간단하고 자연스럽다고 느낄 것이라고 농담했습니다. Patrick 님은 자신의 문서 니즈가 그리 강하지 않고 주로 디자인 업무에 집중하기 때문일 수 있다고 답하며, Notion은 혁신적인 제품이지만 사용자에게 어느 정도 학습 비용을 요구한다고 덧붙였습니다. 이러한 제품은 개념이 앞서나가며, 보통 벤처 투자와 비교적 긴 검증 기간이 필요하다고 해요.
반대 방식은 먼저 시장에 어떤 것이 있는지 관찰하는 것입니다. 예를 들어, 한 국가의 제품을 다른 국가로 복제하는 것은 초기 중국 인터넷에서 흔히 볼 수 있는 방식이었다고 해요. 또 다른 방식은 정보 격차를 발견하는 것입니다. StressWatch 제품처럼 미국과 중국 간의 HRV 개념에 대한 정보 격차를 발견하고, 당시 시장에 품질 좋은 제품(대부분 60점 수준)이 부족하다는 점을 파악하여 디자인과 전체적인 최적화를 통해 제품을 80~90점 수준으로 끌어올려 비어있는 시장에 진입함으로써 순조롭게 진행될 수 있었다고 설명했습니다.
많은 개발자들이 제품을 만들 때 동종 제품 순위를 참고합니다. Patrick 님은 자신들도 유사한 실수를 저질렀다고 해요. 상위권에 있지만 복잡하지 않은 제품을 보고 더 좋은 버전을 만들 수 있다고 생각했던 것이죠. 하지만 여기에는 문제가 있다고 합니다. 경쟁 제품보다 5~10점만 더 좋게 만들 수는 있지만, 사용자들은 그 정도의 개선 때문에 이미 익숙해진 사용 습관을 바꿀 의사가 없다는 것이죠. 이전하는 데 드는 비용이 사용자가 얻을 수 있는 가치보다 낮아야 한다고 강조했습니다.
극단적인 예로, 제품이 경쟁 제품보다 10점 더 좋더라도 경쟁 제품이 이미 많은 사용자를 확보하고 있다면, 제품을 홍보할 때 기존 제품 사용자들은 자신들이 사용하는 제품이 더 좋다고 주장할 것이고, 이는 제품 홍보를 어렵게 만든다고 합니다. Patrick 님은 경쟁 제품에서 영감을 얻되 직접 복제하지 말라고 조언했습니다.
제품 순위를 볼 때는 특정 세부 카테고리에서 200~500위 정도의 제품에 주목하라고 제안합니다. 이는 어느 정도 사용자 수요가 있지만 경쟁자가 그리 많지 않다는 것을 보여주기 때문입니다. 제품 품질이 좋지 않은데도 여전히 사용하는 사람이 있다면, 그곳에서 기회점을 발견할 수 있을지도 모릅니다. 상위권 제품들은 그럴 만한 이유가 있으므로, 쉽게 뛰어넘기 어렵습니다.
Koji 님은 순위 200~500위 사이의 품질이 좋지 않지만 이미 500위권 안에 든 제품에 주목하는 것이 흥미로운 관점이라고 평했습니다. 100개의 '나쁜 아이디어'를 찾는 과정에서 다른 아이디어 발굴 방법과 사고방식은 없었는지 묻자, Patrick 님은 다음과 같은 점을 덧붙였습니다.
방금 언급한 것은 순위를 보는 관점이었고, 둘째는 수요가 작다고 두려워하지 말라는 것입니다. Patrick 님은 가치 있는 프레임워크를 본 적이 있는데, 가로축은 인구 수, 세로축은 수요 강도를 나타낸다고 해요. 고전적인 '파레토 법칙(20/80 법칙)'으로 분석하면 네 가지 사분면이 형성됩니다.
- 80% 인구의 80% 수요 (대부분 사람들의 강력한 니즈): 이미 대기업이 장악하고 있습니다. 차량 공유, 음식 배달, 통신 등 이미 메이투안(Meituan), 위챗(WeChat)과 같은 서비스가 있습니다.
- 80% 인구의 20% 수요 (대부분 사람들의 약한 니즈): 대기업의 서브 비즈니스로 적합합니다. 주력 사업의 트래픽을 활용하여 이러한 서브 비즈니스의 고객 확보 비용을 낮출 수 있습니다.
Koji 님이 예를 들어달라고 하자, Patrick 님은 모바이크(Mobike) 자전거를 예로 들었어요. 모바이크는 보편적이지만 강력하지 않은 니즈를 충족시켰고, 사용자들은 비용을 지불할 의향은 있지만 그 금액이 제한적이어서 결국 메이투안의 서브 비즈니스로 운영하기에 적합했다고 설명했습니다.
소규모 팀에게 가장 적합한 것은 '20% 인구의 80% 수요'에 집중하는 것입니다. 즉, 소수지만 니즈가 강력한 사용자층을 공략하는 것이죠. 이러한 사용자들은 수가 적더라도 니즈가 명확합니다. 예를 들어, 열정적인 운동 애호가들의 건강 모니터링 니즈는 매우 강력합니다. 자주 운동하는 사람으로서 주 2~4회 헬스장에 가고, 여행 시에도 헬스 시설이 있는 호텔을 우선적으로 고려하는 것이 전형적인 강력한 니즈 시나리오라고 합니다.
또 다른 흥미로운 사례는 당뇨병 환자를 위한 음식 인식 앱입니다. 일반인들은 사진으로 음식 성분을 인식하는 데 큰 관심이 없을 수 있지만, 당뇨병 환자에게는 음식의 구체적인 영양 성분 파악이 건강과 직결되므로 필수적인 니즈라고 합니다. 이러한 제품은 세분화된 사용자층을 정확히 찾아내어, 사용자 수는 적지만 니즈가 강력하고 안정적이어서 소규모 회사를 운영하기에 충분하다고 해요.
마지막 사분면은 '20% 인구의 20% 수요'로, 이러한 니즈는 보통 회사의 주력 제품으로는 적합하지 않으며, 심지어 회사 형태로 운영하기에도 적합하지 않다고 합니다. 하지만 AI가 프로그래밍 효율성을 높이고 개발 비용을 낮추면서 미래에는 이 부분의 니즈가 점차 충족될 수도 있겠지만, 창업가에게는 우선순위가 낮아야 한다고 조언했습니다.
Patrick 님은 AI 분야에 대해서도 배운 점을 덧붙였어요. AI는 이미 어느 정도 제품이 있거나 특정 커뮤니티에 쉽게 접근할 수 있는 사람들에게 적합하다고 생각한다고 합니다. AI가 등장한 후 사람들은 종종 기술적 관점에서 출발하여 거시적 추세 판단, 제품 아이디어 수렴, 그리고 구체적인 사용자로 귀결되는 경향이 있습니다. 하지만 역으로 특정 사용자 집단의 특성과 니즈를 먼저 이해하고, 그에 맞춰 제품을 개발하는 방식이 고객 확보 비용을 낮추고 실제 니즈에 더 부합하는 제품을 만들 수 있어 더 효과적일 수 있다고 합니다.
예를 들어, StressWatch 개발 후 애플 워치 운동 애호가를 위한 PeakWatch를 출시했습니다. 이미 StressWatch 사용자 기반이 있었기 때문에 신제품은 '콜드 스타트(cold start)' 문제가 없었고, 기존 사용자층을 통해 직접 테스트할 수 있었다고 해요.
《작고 아름다운 회사(Small Giants)》라는 책에서도 이와 유사한 방법을 언급합니다. 먼저 주변 커뮤니티(예: 이웃이나 클럽)를 찾아 그들의 니즈를 관찰하고, 이 커뮤니티를 위한 제품이나 서비스를 개발한 후 점진적으로 규모를 확대하는 방식입니다.
마지막으로 Patrick 님은 기술의 새로운 트렌드에 대한 관심이 매우 중요하며, 특히 iOS 개발자들에게는 매년 WWDC(애플 세계 개발자 회의)가 필수적이라고 강조했습니다. StressWatch가 애플 앱스토어 전 세계 추천을 받을 수 있었던 것은 Patrick 님이 WWDC 발표를 여러 번 반복해서 연구하고, 애플이 새로 추가한 기분 기록 관련 API 기능을 기반으로 해당 기능을 개발했기 때문이라고 해요. 이 API를 통해 개발자는 감정 기록 데이터를 헬스킷(Health Kit)에 더 편리하게 기록할 수 있었고, StressWatch에 감정 기록 기능을 개발하여 애플의 홍보 방향과 정확히 맞아떨어져 전 세계 특집 추천을 받을 수 있었다고 합니다. 앞서 언급한 햇빛 노출 기능도 유사한 경우였다고 해요. 더 나아가 애플이 데스크톱 위젯을 공개했을 때도 테마 꾸미기 회사들이 급부상했다고 덧붙였습니다.
Koji 님은 애플의 발자취를 따르는 것이 중요하다고 말했고, Patrick 님은 AI의 발자취를 따르는 것도 중요하다고 웃으며 답했습니다. 하지만 AI는 다소 역효과를 내는 듯하다며, 며칠 전 OpenAI가 막 설립된 지 2년 된 스타트업들을 위협하는 밈을 봤다고 언급했습니다.
7. 실수에서 배우기: 창업 경험과 교훈 📉
Koji 님은 Patrick 님이 언급한 많은 방법론 중 어떤 것이 험난한 길을 걸어본 후에야 깨달은 교훈인지 물었습니다. Patrick 님은 거의 모든 깨달음이 험난한 경험 후에 나온 것이라고 답했습니다.
첫째는 제품-시장 적합성(PMF)을 발견했을 때 주저하지 말고 전력을 다해야 한다는 점입니다. 둘째는 소규모 팀은 작은 니즈를 두려워할 필요가 없다는 점입니다. 대형 인터넷 회사에서는 프로젝트 기획 시 방대한 시장을 겨냥해야 하지만, 소규모 팀에게는 몇만 명의 유료 사용자만 잘 서비스해도 팀 운영을 충분히 지탱할 수 있다고 합니다.
제품 경험이 결정적인 요인이 아니며, 핵심은 팀의 강점을 발휘할 수 있는 세분화된 영역을 찾는 것이지, 이미 성숙한 제품에 덧붙여 기능을 추가하는 것이 아니라고 강조했습니다. 또한, 성장 전략이 제품만큼이나 중요하다고 덧붙였습니다. Patrick 님과 공동 창업자는 초기에 하드웨어-소프트웨어 결합 및 컨설팅 배경에 갇혀 순수 소프트웨어 성장에 대한 경험이 부족하여 계속해서 배워야 했다고 해요. 제품의 0에서 1은 첫 단계지만, 1에서 100으로 가는 과정은 수백, 수천 배의 노력과 자원을 투자해야 할 수도 있다고 말했습니다.
Koji 님은 성장 기회점과 제품 기회점이 똑같이 중요하다고 생각하느냐며, Patrick 님이 과거에 포착하고 좋은 피드백을 얻은 성장 기회는 무엇이었는지 물었습니다. Patrick 님은 StressWatch가 좋은 예시라고 답했습니다. 국내 시장에서 제품 반응이 좋고 동아시아 시장에 공백이 있다는 것을 발견했을 때, 빠르게 해외 진출을 결정했다고 해요. 초기에는 해외 진출 경험이 많지 않아 일단 제품 해외 광고를 시작했다고 합니다.
모든 제품에는 윈도우 기간이 있으며, 사용자뿐만 아니라 제품 성장도 마찬가지라고 해요. 초기에는 여러 국가에서 고객 확보 비용이 매우 낮았는데, 유사 제품 경쟁이 없었기 때문이라고 합니다. 이제는 이러한 시장의 고객 확보 비용이 2~3배 상승했다고 합니다.
해외 진출 기회 측면에서 중국과 미국이 큰 시장이지만, 처음에는 일본, 한국 또는 유럽 국가와 같은 작은 시장을 먼저 공략하는 것도 좋은 선택이라고 합니다. 이들 지역은 소비력이 강하기 때문입니다.
Ronghui 님은 성장 측면에서 어떤 시행착오를 겪었는지 물었습니다. Patrick 님은 몇 가지 시행착오가 있었다고 답했어요.
하나는 처음에 성장에 전력을 다하지 않았다는 점입니다. 둘째는 해외 진출 제품의 성장 방식에 대한 이해 부족과 자원 투입이 불충분했다는 점입니다. 제품 출시 후 1년 이상(작년 6월경)이 지나서야 비로소 여러 국가에서 광고 예산을 늘리기 시작했다고 해요. 지금 생각해보면 너무 늦었다고 합니다. 현재 그들의 전략은 제품이 PMF가 검증되고 심각한 버그가 없으면 즉시 해당 해외 진출 활동을 시작하는 것이라고 합니다.
Ronghui 님은 StressWatch에 대한 계획이나 구상이 무엇인지 물었습니다. 새로운 제품도 개발 중이라고 했으니, StressWatch와 그 새로운 제품에 모든 노력을 기울일 것인지, 아니면 다른 제품도 개발할 것인지 물었습니다.
Patrick 님은 현재 StressWatch, PeakWatch, '练就' 세 가지 제품을 운영 중이며, 올해 이 세 가지 제품에 많은 시간을 할애할 것이라고 말했습니다. 현재 팀은 StressWatch와 PeakWatch를 담당하는 두 개의 팀으로 나뉘어 있으며, 약 10명 정도의 팀원(정규직 및 비정규직)으로 구성되어 있다고 해요.
미래 발전 방향은 제품과 회사의 단계에 따라 달라질 것이라고 합니다. 예를 들어, 헬스 도구형 제품은 일정 수준에 도달하면 너무 많은 기능을 추가하는 것이 적합하지 않으며, 특히 해외 사용자들은 하나의 제품이 하나의 문제 해결에 집중하는 것을 더 선호한다고 합니다. 따라서 새로운 제품 개발에 에너지를 할애하거나, 다른 팀과 협력하여 개발하거나, 소규모 제품 또는 팀을 인수하는 등 다양한 가능성을 고려할 수도 있다고 해요.
Ronghui 님은 인수될 의향이 있는지 물었고, Patrick 님은 당장은 고려하지 않을 것이라고 답했습니다. 하지만 가장 중요한 것은 사람이라고 생각한다고 해요.
저는 제품과 조직의 성공은 팀원들이 어떤 사람들인지에 달려 있다고 생각합니다.
Patrick 님은 현재 모든 노력을 기존 제품에 쏟고 있으며, 새로운 제품을 개발하려면 새로운 사람들을 찾아야 한다고 말했습니다. 그들은 제품 파트너십, 회사 협력, 인수 등 다양한 협력 형태에 열려 있으며, 관심 있는 사람들은 팟캐스트 팀을 통해 연락할 수 있다고 덧붙였습니다.
8. 글로벌 앱 공장의 성공 모델과 시사점 🏭
Koji 님은 첫 성공 사례를 만들면 이어서 두 번째, 세 번째를 만들고 끊임없이 확장하여 점차 앱 공장으로 발전시키려는 생각을 하게 된다고 말했습니다. 실제로 국내외에는 이미 이러한 앱 공장들이 많이 존재한다고 해요. 그러한 공장들 중에서 Patrick 님이 특별히 높이 평가하거나, 스스로 그렇게 발전하고 싶다고 생각하는 앱 공장이 있는지 물었습니다. '공장'이라는 단어는 보통 대량 생산, 감정 없음, 단순 복사-붙여넣기 같은 부정적인 인상을 주지만, Patrick 님이 높이 평가하는 앱 공장이 있는지 궁금하다고 덧붙였습니다.
Patrick 님은 앱 공장이 정말 많다고 말하며, 자신들은 아직 작은 공방이지만 점진적으로 공장 모델로 발전하는 것을 목표로 하고 있다고 답했습니다. 구체적인 운영 방식은 아직 탐색 중이라고 해요.
현재 Patrick 님이 본 성숙한 앱 공장은 수적으로 많다고 합니다. 예를 들어, AIBY라는 회사는 일찍 설립되어 제품 운영이 잘 되고 있으며 상업화 능력도 뛰어나다고 해요. 그 외에도 베트남, 터키 등에도 유사한 회사들이 있으며, 심지어 StressWatch도 이 중 한 회사에 의해 카피된 적이 있다고 합니다. 이들 회사 중에는 매우 잘 운영되는 곳도 많다고 해요. '공장'이라는 단어를 들으면 제품이 조잡할 것이라고 생각할 수도 있지만, 실제로 앱을 다운로드하여 사용해보면 모든 제품이 매우 정교하다는 것을 알 수 있다고 Patrick 님은 설명했습니다.
먼저 국내 사례를 들어 Enerjoy라는 베이징 회사를 소개했어요. 이 회사에 대한 구체적인 정보는 많지 않다고 합니다. 이러한 회사들은 보통 투자를 받지 않고 비교적 조용하게 운영되기 때문이라고 해요. Enerjoy는 이미 여러 제품을 출시했으며, 실제로 사용해보면 제품의 전체적인 디자인, 애니메이션 효과, 사용자 유료 전환을 유도하는 상업화 전략까지 매우 뛰어나다는 것을 알 수 있다고 합니다.
예를 들어, Enerjoy의 'MePlus'라는 앱은 본질적으로 To-Do 리스트 소프트웨어입니다. 이들은 전통적인 To-Do 리스트 앱이 주로 효율성을 추구하는 사무직 종사자를 위해 디자인되었다는 점에 착안하여, 많은 주부들 또한 할 일 관리가 필요하지만, 그들을 위한 맞춤형 제품이 거의 없다는 시장의 빈틈을 예리하게 포착했다고 해요.
실제로 순수한 효율성 니즈 외에도 사람들에게는 감성적이고 자기 계발적인 니즈가 많다고 합니다. 이 제품의 애플 앱스토어 소개 이미지를 보면 청소하는 주부의 모습이 담겨 있다고 해요.
Ronghui 님은 주부가 직장인보다 더 바쁠 것이라고 말하며 웃었습니다. Patrick 님은 이 앱이 기본적으로 주부를 위한 To-Do 리스트 앱이며, 매우 많은 다운로드 수를 기록했다고 합니다.
Koji 님은 이 To-Do 리스트가 일반적인 To-Do 리스트와 무엇이 다르냐고 물었습니다. Patrick 님은 첫째, 디자인이 매우 귀엽고 재미있다는 점을 꼽았습니다. 둘째, 다양한 기능을 교묘하게 통합했다고 해요.
기본적인 To-Do 리스트 외에도 '개인 성장 리스트'나 '아침을 변화시키는 5가지 습관'과 같은 기성 템플릿 리스트를 많이 제공한다고 합니다. 이러한 리스트는 자기 계발 니즈가 있거나 생활 습관 개선을 원하는 사용자들에게 특히 적합하여 쉽게 앱을 사용할 수 있도록 한다고 해요. Patrick 님은 이 앱의 유료 전환율이 특히 뛰어나다며, 직접 경험해보면 설명 문구를 읽은 후 "안 되겠다, 이 서비스를 구독해야 해"라는 강렬한 충동을 느낄 것이라고 말했습니다.
Ronghui 님은 이 이야기를 듣고 모바일 인터넷 시대에 유명했던 국내 회사가 만든 캘린더 앱과 카운트다운 앱을 떠올렸다고 했고, Koji 님은 'Days Matter' 카운트다운 앱을 언급했습니다.
Patrick 님은 초기의 앱 공장들에 대해 이야기하며, 당시 애플 앱스토어가 막 출시되어 사용자 수요가 폭발적으로 증가하던 시기였다고 설명했습니다. 이들 팀은 많은 우수한 앱을 개발하여 애플 공식 추천을 받았고, 사용자들도 많은 다운로드 수요를 가지고 있었다고 해요. 그 당시 앱 공장들의 특징은 주로 자연 유입을 통해 사용자를 확보했다는 점입니다. 하지만 시간이 지남에 따라 전체 시장에 앱 수가 계속 증가하면서 자연 유입이 점차 줄어들었고, 이는 두 번째 앱 공장 세대의 출현을 촉진했다고 합니다.
두 번째 앱 공장 세대의 등장은 실제로 글로벌 해외 진출 인프라의 전 세계적 확산과 밀접한 관련이 있습니다. 페이스북(Facebook)과 틱톡(TikTok) 같은 플랫폼이 전 세계적으로 사용자를 확보하면서, 그 자체로 거대한 광고 플랫폼이 되었다는 것이죠. 많은 회사들, 특히 초기에 시장에 진입한 기업들은 페이스북과 틱톡에서 상대적으로 낮은 고객 확보 비용으로 전 세계 사용자들에게 도달할 수 있었다고 합니다. 이것이 매우 유리한 인프라 강점이었다고 해요.
이러한 유형의 회사로는 Enerjoy가 있고, 국내 회사인 뤼치(睿祺)도 있습니다. 뤼치는 '형색식화(形色识花)' 관련 식물 인식 소프트웨어를 개발했으며, 최근 많은 논의를 불러일으켰다고 합니다. 페이스북과 같은 광고 플랫폼 덕분에 이러한 회사들은 전 세계 사용자들, 특히 유료 전환 의지가 높고 수익화 능력이 강한 사용자층에 비교적 쉽게 도달할 수 있었다고 설명했습니다.
Koji 님은 1세대와 2세대 앱 공장 간의 차이에 대해 물으며, 왜 1세대는 2세대로 진화하지 못했는지, 단순히 성장 능력의 차이일 뿐 제품 능력 문제는 아닌지 물었습니다. Patrick 님은 성장 능력은 정말 기르기 어렵다고 답했습니다. 앞서 언급한 MePlus와 유사한 앱 사례들을 보면, MePlus는 사실 이러한 종류의 제품을 처음 만든 앱이 아니었다고 합니다. 그 전에 이미 자기 계발을 주제로 한 아름다운 그림체의 To-Do 리스트 앱이 있었고, 이 앱도 애플 공식 추천을 많이 받았으며, 초기에는 주로 자연 유입을 통해 사용자를 확보했다고 해요. 그러나 그들은 후기에 광고 기반의 성장 전략 변화에 제때 따라가지 못했고, 결과적으로 시간이 지남에 따라 이 회사의 사용자층은 점차 줄어들고 영향력도 점차 약화되었다고 합니다.
Koji 님은 십자로(十字路口) 팟캐스트에서 곧 "뤼치에 대해 당신이 몰라서는 안 될 10가지 비밀"이라는 기사를 발행할 예정이라며, 이 회사가 오랫동안 높은 신비감을 유지하다가 최근 수익 데이터가 공개되면서 여러 플랫폼에서 큰 반향을 일으켰다고 언급했습니다.
Patrick 님은 국내 사례를 이야기했으니 이제 해외 회사들을 살펴보자고 했습니다. 해외에서는 Lumi라는 프랑스 회사를 높이 평가한다고 해요. 디자이너로서 디자인이 훌륭한 제품에 특별한 애정을 느낀다고 합니다. Lumi의 공식 웹사이트 디자인이 매우 아름답고, 그들의 모든 앱 제품 디자인 품질도 상당히 높다고 해요. 그들은 주로 운동 건강 관련 제품 개발에 집중하고 있습니다.
또 다른 회사로는 Genesis라는 우크라이나 회사가 있는데, 이들은 많은 제품을 보유하고 있으며, 그중 BetterMe라는 앱은 많은 국가의 건강 피트니스 앱 순위에서 좋은 성과를 보이고 있다고 합니다.
또한 언급할 만한 곳은 Voodoo로, 사실 게임 회사라고 해요. Patrick 님은 그들의 운영 방식이 매우 흥미롭고 공유할 가치가 있다고 생각한다고 합니다. Voodoo는 프랑스에 본사를 둔 하이퍼 캐주얼 게임 회사로, 자체 게임을 개발할 뿐만 아니라 퍼블리싱 서비스도 제공한다고 해요. Patrick 님은 그들과 교류한 적이 있는데, 매우 강력한 성장 능력을 가지고 있다는 것을 발견했다고 합니다. 자체 제품을 퍼블리싱하는 것 외에도 다른 개발자들에게 퍼블리싱 서비스를 제공할 수 있을 정도로 실력이 강하다고 해요.
그들의 내부 혁신 메커니즘도 매우 독특하다고 합니다. 그들에 대한 한 보도에 따르면, 내부 제품 부서는 두 개의 팀으로 나뉘어 있다고 해요. 하나는 프로토타입 개발에 집중하는 팀, 다른 하나는 정식 제품 운영을 담당하는 팀입니다. 프로토타입 팀은 가장 창의적이고 게임 플레이 혁신에 가장 관심 있는 인재들로 구성되어 있습니다. 이들은 끊임없이 다양한 혁신적인 게임 플레이를 시도하고, 완성되면 성장 팀에 넘겨 초기 광고 실험 및 성장 실험을 진행한다고 해요. 특정 게임 플레이 테스트 데이터가 좋은 성과를 보이면 즉시 비즈니스 부서로 넘겨져, 이 게임 플레이를 기반으로 추가 개발, 유료화 포인트 설계, 상업화 등을 진행한다고 합니다. Patrick 님은 프로토타입 부서와 제품 비즈니스 부서를 분리하는 방식이 매우 흥미롭고, 그들의 게임 사업에 적합한 관리 방식일 수 있다고 생각한다고 말했습니다.
Ronghui 님은 인큐베이터 같다고 평했고, Patrick 님은 그렇다고 동의했습니다. 또 다른 회사로는 Abishkking이라는 중국 회사가 있는데, 피트니스 앱 분야에서 뛰어난 성과를 보이며 '자체 스킨 입히기' 전략을 사용한다고 해요. 예를 들어 여성용 복근, 가슴 근육 훈련, 남성용 복근, 가슴 근육 훈련 등 다양하게 만든다는 것이죠. 팬데믹 기간 동안 전 세계 다운로드 상위 10개 건강 피트니스 앱 중 절반을 차지했다고 합니다.
Koji 님은 이 전략이 매우 상상력이 풍부하고 '거친' 방식 같다고 말했고, Patrick 님은 그렇다고 인정했습니다. 이러한 많은 기업들이 '앱 공장'이라고 불리지만, 그들이 채택하는 전략과 모델은 각기 다르다는 것을 알 수 있다고 해요.
어떤 회사는 뛰어난 제품 품질과 날카로운 시장 통찰력을 강점으로 삼고, 어떤 회사는 자기 복제를 통해 포괄적인 제품 매트릭스를 구축하는 데 능숙하며, 또 어떤 회사, 예를 들어 앞서 언급한 Abishkking은 강력한 상업적 수익화 능력이 핵심 경쟁력으로, 고객 전환율이 매우 높다고 합니다. 만약 제품의 전환율을 높이는 데 어려움을 겪고 있다면 Abishkking의 제품을 참고해볼 만하다고 조언했습니다.
Koji 님은 Patrick 님이 오늘 정말 많은 정보를 제공해주었으며, 이 내용을 검색하고 깊이 이해하려면 며칠이 걸릴 것이라고 말했습니다. 이러한 통찰력과 앞서 논의한 아이디어 발굴 방법론들을 결합하면 팟캐스트를 듣는 사람들에게 분명 풍부한 수확과 영감을 줄 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.
Ronghui 님은 마지막 질문으로, 지난 2년을 돌아볼 때, 동기 창업자들과 비교하여 자신이 운이 좋았다고 생각하는지 물었습니다. Patrick 님은 매우 운이 좋았다고 생각한다고 답했습니다. 2년 전, 거의 동시에 시작했던 많은 프로젝트들이 현재는 대부분 운영을 중단했다고 해요.
자신들처럼 제품 개발에 성공하고 사용자 증가를 이루었으며, 10명에 가까운 팀을 유지하고 자급자족할 수 있는 사례는 정말 드물다고 합니다. 현재는 상대적으로 안정적인 상태이며, 동종 경쟁 제품의 압박은 있지만 생사가 걸린 긴박한 압박은 아니라고 해요. 따라서 자신은 매우 운이 좋았다고 확신한다고 말했습니다.
지난 2년 동안 개인적으로 상당한 성장과 발전을 느꼈다고 합니다. 가장 큰 변화는, 처음에 언급했듯이, 스스로 문제를 제기하고 답을 찾으며, 이러한 문제에 대해 독립적인 가치 판단을 내리는 방법을 배우기 시작했다는 점입니다. 둘째, 이전 역할이 주로 제품 디자인에 치우쳐 있어 사업을 전체적으로 운영하는 방법에 대한 경험이 부족했지만, 지금은 인재 채용, 프로젝트 기획부터 제품 성장 방법 연구, 마케팅 예산 계획 등 모든 과정에 전방위적으로 참여하며 완전한 비즈니스 프로세스를 형성하게 되었다고 합니다.
가장 직접적이고 다소 냉혹한 방식으로 말하자면, 매월 얼마를 투자하고 얼마의 수입을 창출할 수 있는가라는 점이라고 해요. 외부 자금 조달 없이 자립(Bootstrap)하는 팀으로서 지출에 있어서 항상 신중한 태도를 유지했다고 합니다. 인재 채용이든 시장 광고든, ROI(투자 수익률)가 기대치를 충족하는지 확인한 후에 다음 단계를 진행한다고 합니다.
특히 작년 6월, 해외 시장에서 성장에 박차를 가하기 시작했을 때, 매일 광고 계정에 지출되는 금액이 상당한 수준으로 빠르게 늘어났고, 이러한 변화는 눈에 띄게 나타났다고 합니다. 그 기간 동안 약 한 달 동안 잠을 제대로 자지 못했다고 해요. 매일 아침 깨어나 가장 먼저 하는 일은 투자한 자금이 예상한 전환 효과를 가져왔는지 확인하는 것이었다고 합니다.
Koji 님은 매우 불안정했기 때문이냐고 물었고, Patrick 님은 주로 경험 부족과 자금 투자에 대한 우려 때문이었다고 답했습니다. 초기에는 관련 광고 경험이 없어서 경험 많은 친구의 도움을 받았다고 해요. 하지만 투자한 자금은 본인이 모은 돈이었고, 이 투자가 수익을 낼 수 있을지 불확실했다고 합니다. 며칠 광고 비용이 몇 달치 수입과 맞먹는 상황에서 경험 부족으로 인해 긴장할 수밖에 없었다고 해요. 하지만 한 달 운영 후 손실이 없었고, 투자한 자금이 두 달 후에 회수될 수 있다는 것을 확인한 후 자신감을 얻어 계속 진행할 수 있었다고 합니다.
실제로 이러한 앱 공장들은 장부상 데이터는 좋아 보이지만, 대부분의 자금이 광고 플랫폼에 투자되므로 본질적으로 현금 흐름 비즈니스라고 합니다. 네트워크 효과를 통해 고객 확보 비용이 점차 낮아지는 많은 인터넷 제품과 달리, 현재 개발하는 제품은 도구형에 가깝다고 해요. 규모가 커질수록 고객 확보 비용은 오히려 상승할 수 있는데, 광고 플랫폼에서는 구매량이 많아질수록 CPI(설치당 비용)가 높아지는 경향이 있기 때문이라고 합니다.
Koji 님은 동질 경쟁이 심화되면서 업계 가격이 상승하는 것이라고 말했습니다. 하지만 사용자 구독 모델은 반복적인 결제 특성을 기반으로 하므로 이러한 비즈니스 전략이 높은 유연성을 가지는지 물었습니다. 만약 기업이 어느 날 공격적인 고객 확보 경쟁을 중단하고 보수적인 전략을 채택하기로 결정한다면, 이미 확보된 사용자층이 사용 습관과 소비 관성 때문에 높은 유료 충성도와 긴 생명 주기 가치를 유지하여 기업에 안정적인 수확기를 제공할 수 있는지 물었습니다.
Patrick 님은 사용자층은 필연적으로 어느 정도의 유동성을 가지며, 많은 사람들이 구독을 취소할 것이라고 말했습니다. 이는 실제로 제품의 특성과 다양한 재구독률 성과에 달려 있다고 해요. 어떤 제품은 충동적인 소비로 인해 구독을 유치하기 쉽지만, 그만큼 재구독률이 이상적인 수준을 유지하지 못할 수도 있다고 합니다.
성장 전략 관점에서 기업은 일반적으로 고객 확보 활동에 지속적으로 투자하지만, 핵심은 언제 임계점에 도달하는지 판단하는 것입니다. 즉, 신규 사용자 확보 비용과 이탈 사용자의 가치를 비교했을 때 전체적으로 균형이 맞지 않는 시점이죠. 이때는 신규 고객 유치 예산을 최소한으로 통제하여 제품이 실제 지속 가능한 사용자 규모를 유지하도록 해야 할 수도 있습니다. 이렇게 자연스럽게 형성되는 사용자 상한선이 어쩌면 제품의 진정한 시장 한계일 수 있다고 덧붙였습니다.
Ronghui 님은 현재가 창업하기 좋은 시기라고 생각하는지 물었습니다. Patrick 님은 다음과 같은 세 가지 이유를 들며 긍정적으로 답했습니다.
첫째, 글로벌 해외 진출 인프라의 완성이 창업가들에게 전례 없는 기회를 제공한다는 점입니다. 많은 기업들, 특히 앱 공장 유형의 회사들을 보면 베트남, 터키 등 상대적으로 저개발 지역의 개발자들이 불과 몇 년 만에 공장 모델을 구축하고 수십 명의 팀이 동시에 수십 개의 제품을 운영할 수 있었다고 해요. 이는 오늘날 풍부한 글로벌 인프라 덕분에 글로벌 제품 개발이 매우 편리해졌기 때문입니다. 우리가 유럽-미국 시장에 비교적 익숙하고 직접 경험했거나 현지 사용자들과 소통할 언어 능력을 갖추고 있을 수 있지만, 평생 발 디딜 일이 없을 아프리카 같은 지역도 현대 인프라 덕분에 효과적으로 접근할 수 있게 되었다는 것이죠.
둘째, AI 관련 능력이 글로벌화 효율성을 크게 향상시켰다는 점입니다. 과거에는 다국어 지원과 번역 능력이 상대적으로 부족했지만, 이제는 AI 기술 덕분에 제품을 빠르게 글로벌화할 수 있습니다. 제품 자체의 다국어 적용이든, 전 세계 사용자들의 피드백과 소통을 처리하는 것이든, AI는 제품 운영 및 성장 효율성을 크게 높여줄 수 있습니다.
셋째, AI의 지원 아래 창업가들은 더 빠른 속도로 다양한 제품 시도를 할 수 있으며, 시행착오 효율성을 크게 높일 수 있다는 점입니다.
이 점이 특히 중요합니다. 아이디어 자체는 희귀하지 않으며, 모든 사람에게는 겉보기에는 좋아 보이지만 실제로는 실행 불가능할 수 있는 많은 아이디어가 있습니다.
조직의 핵심 경쟁력은 이러한 아이디어를 가장 효율적으로 실험하고 검증하는 방법에 달려 있습니다. AI는 효율성을 높여 시행착오 능력을 강화하며, 시행착오 횟수가 증가하면 실제로 제품-시장 적합도를 갖춘 제품을 발견할 확률도 그만큼 높아진다는 것이죠.
Koji 님은 과거에는 '100개의 나쁜 아이디어 스튜디오'였지만, 이제 AI 덕분에 '1000개의 나쁜 아이디어' 또는 '100만 개의 나쁜 아이디어' 스튜디오로 업그레이드될 것이라며, 시행착오 비용이 크게 줄었기 때문이라고 말했습니다. Patrick 님은 그렇다고 동의했습니다.
Koji 님은 Patrick 님이 멋진 이야기, 방법론, 그리고 자신들의 지식 경계를 넘어선 흥미롭고 유용한 정보들을 공유해준 것에 감사하다며, 이번 대화가 매우 유익했고, 다시 십자로 팟캐스트에 방문해달라고 요청했습니다. Ronghui 님도 Patrick 님에게 감사 인사를 전했고, Patrick 님은 다시 올 기회가 있기를 바란다고 답했습니다.
마무리
Patrick 님의 StressWatch 성공 스토리는 우연한 행운이 아닌, 치열한 고민과 시행착오, 그리고 새로운 기술 트렌드에 대한 끊임없는 탐구에서 비롯된 것이었습니다. 특히 '100 Bad Ideas'라는 이름처럼 실패를 두려워하지 않고 아이디어를 끊임없이 시도하는 정신과, 제품-시장 적합성을 발견했을 때 과감히 투자하고 빠르게 글로벌 시장으로 나아가는 실행력이 인상 깊었죠. AI 시대에 접어들며 더욱 중요해진 '작은 니즈'와 '빠른 시행착오'의 가치를 다시 한번 깨닫게 하는 소중한 시간이었습니다.